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Soluce Divinity: Original Sin 2 - Un Avant-Goût de Liberté

Soluce Divinity: Original Sin 2 – Un Avant-Goût de Liberté

Après avoir tué ou laisser partir Mordus, prenez son amulette et continuez le chemin jusqu’à une pièce où vous trouvez une trappe. Passez par celle-ci et continuez jusqu’à un autel sacrificiel où un nain gît. Fouillez-le pour trouver un Œil luisant et démarrer cette quête. Vous devriez vous rappeler avoir fouillé la cave de Mordus : retournez-y et scrutez le mur nord, à proximité de l’endroit où votre carte indique que la pièce est censée continuer. Avec un peu de Perception, vous trouverez un crâne fixé au mur, interagissez avec pour placer l’orbe rouge que vous avez trouvé dedans et ainsi ouvrir la voie.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Un Avant-Goût de Liberté

Empruntez la trappe pour accéder au niveau inférieur. Au centre de la pièce, des dalles de pression qui composent un puzzle. La combinaison est visible grâce à Vision spirituelle. Reproduisez-la pour pouvoir débloquer le verrou magique de la porte.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Un Avant-Goût de Liberté

Quand vous appuyez sur une plaque, celle-ci et toutes celles qui lui sont adjacentes mettent en lumière un symbole. La superposition mène à des nouveaux symboles : flamme puis plante. Afin de déverrouiller la porte, vous devez opérer la configuration suivante :

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Un Avant-Goût de Liberté

En avançant dans la pièce suivante, vous serez attaqué par des vases… enfin des squelettes déguisés en vases. Libérez le mort-vivant au milieu de la pièce en appuyant sur les boutons jaune et vert du panneau de contrôle, vous serez alors récompensé d’un livre de compétence de votre choix (si vous lui demandez des explications ou de vous aider dans la maîtrise de la Source, il vous en donne un au hasard). Il s’éclipse ensuite et vous ne tarderez pas à retrouver sa trace : en sortant de la cave et en prenant le pont à proximité, vous trouverez les Magisters vidés de leur sang. Rendez-vous en x:226 ; y:192 pour l’apercevoir en train de se nourrir du sang de nains. Discutez avec lui et décidez de le laisser vivre ou tuez-le sur-le-champ (il invoque alors trois nains squelettiques). Notez que si vous choisissez de le laisser vivre, vous pouvez réengager la conversation et lui proposer de sacrifier un point de Source pour étancher sa soif et ainsi épargner sa prochaine victime.

Si vous le laissez en « vie », vous le retrouvez ensuite en x:256 ; y:256, à l’entrée des ruines dans lesquelles déambule Hannag. Si vous n’avez pas daigné offrir votre Source, il se nourrit d’une fillette – une fois encore, vous pouvez le laisser finir ou le tuer. Si vous choisissez la première option, parlez-lui et acceptez d’offrir de votre sang. Il récupère alors sa jarre d’âme et vous laisse un coffre bien rempli.

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