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Vignette test half-life alyx

Test Half-Life: Alyx – Cartel le phénix, Half-Life renaît de ses cendres : avis anticipé

Le retour de Half-Life se fait en réalité virtuelle, et le moins que l’on puisse dire c’est que Valve n’a pas perdu la main (de maître). 

Préambule

Ceci est un avis anticipé. Nous n’avons pas eu accès à une version review d’Half-Life: Alyx et avons donc démarré l’aventure au moment du lancement du jeu lundi 23 mars à 18h.

Le test sera complété très bientôt et profitera d’une note, comme d’habitude. En attendant, nous n’avons pas fini le jeu et ne nous permettront pas de donner un avis aussi définitif.

Cet article reflète ce que nous avons pu constater pour le moment après quelques heures de jeu.

L’Alyx Vance nous honore de sa présence

Exit Gordon Freeman (pour le moment), bonjour Alyx Vance. Comme le nom du jeu l’indique si bien, nous voilà propulsés dans la peau de la résistante, 5 ans avant les événements d’Half-Life 2. Loin d’être un « simple » spin-off, comme les fans l’ont d’abord cru, Half-Life: Alyx constitue une aventure à part entière de l’univers créé par Valve il y a plus de vingt ans (où j’ai foutu ma canne ?).

Eli Vance est déjà devenu la figure emblématique de la résistance que l’on connaît et il ambitionne de voler un réacteur au Cartel avec sa fille Alyx. Bien évidemment tout ne va pas se passer comme prévu, mais ça je vous laisse le soin de le découvrir.

Le Cartel rôde toujours…

Ce que je peux vous dire des quelques heures que j’ai pu passer sur le jeu pour le moment, c’est qu’on en apprend relativement peu (en tout cas pas beaucoup plus que ce que l’on sait déjà) sur l’univers en lui-même. Mais gardez à l’esprit que je ne suis pas rendu très loin dans l’aventure et que le meilleur reste sans aucun doute à venir. Cet article sera mis à jour en temps voulu avec un avis définitif.

En revanche, quel plaisir de revenir à Cité 17 et d’y revoir des visages familiers. Le fait d’incarner Alyx apporte une fraîcheur insoupçonnée, même si je ne vais pas cacher que mon scientifique muet favori me manque.

Retour à Cité 17

Il ne vous aura pas échappé que la grosse nouveauté – en dehors du fait que Valve est redevenu développeur – réside dans le fait qu’il s’agit d’un titre en réalité virtuelle. Offert avec le Valve Index, Half-Life: Alyx a déchaîné les passions jusqu’à créer des ruptures de stock – sachez que Citizen Erased est extrêmement triste en ce moment à cause de ça.

J’ai la chance de pouvoir tester Alyx avec le Valve Index – donc dans les meilleures conditions de performance et de gameplay.

Pour commencer, Cité 17 n’a jamais été aussi belle et détaillée. Le fait de se retrouver au milieu de la métropole – véritablement au milieu – change beaucoup de choses et c’est le premier plaisir qu’on éprouve au démarrage du jeu. On réalise ensuite à quel point les graphismes sont superbes.

Half-Life: Alyx est sans aucun doute possible le plus beau jeu de la VR à l’heure actuelle. Les panoramas sont magnifiques avec de très bonnes distances d’affichage et des scènes très exigeantes en termes de ressources… mais qui tournent pourtant comme un charme. J’ai vu une cheminée d’usine s’effondrer sous mes yeux, et j’y ai cru à 200%. Du jamais vu en VR.

Regardez-moi cette gestion de la lumière.

Ce qui a toujours caractérisé Valve, c’est son côté pionnier. D’ailleurs l’entreprise n’a jamais caché son ambition de repousser les limites et de profiter de technologies exclusives pour développer un jeu. À l’époque, Half-Life 2 avait soufflé tout le monde avec ses visages et expressions faciales. Half-Life: Alyx est le premier titre VR qui me colle sous le nez des visages aussi criants de vérités tout en étant si bien animés. C’est tout simplement superbe.

Saveur crabe

Les environnements que j’ai pu voir jusqu’ici sont plutôt variés – autant que faire se peut dans une métropole en décrépitude. On passe des immeubles austères aux sombres égouts angoissants… je n’ai d’ailleurs pas pu m’empêcher de me dire que j’étais très content de ne pas avoir connu Ravenholm en VR.

Les modèles d’ennemis sont eux aussi très travaillés, que ce soit dans leurs textures ou leurs animations. Les crabes de têtes se parent d’une peau caoutchouteuse, presque duveteuse. Oui, c’est répugnant, mais je ne vous parle même pas des barnacles qui vomissent mieux que jamais le contenu de leurs entrailles.

Half-Life; Alyx n’oublie pas d’injecter la dose de mystère réglementaire.

Les effets sont superbes – je pense particulièrement à l’énergie des Vortigaunts -, mais si j’ai quelques réserves sur les explosions, largement en dessous du niveau par rapport au reste.

Russell d’humour

Le titre se montre plutôt bien écrit, avec des dialogues à l’humour marqué. Comme à l’accoutumée, des personnages ressortent particulièrement avec des caractères pour le moins singuliers, Russel en tête de liste.

Russel, justement, m’a un peu fait peur au début du jeu. Je sentais venir l’écriture à la truelle avec des vannes lourdes qui n’allaient aller qu’en empirant. En réalité, la barre se redresse très rapidement et on en vient à être content quand Russel nous contacte.

Dites bonjour à la recharge des stations de santé.

Dans l’optique d’éviter de vous spoiler au maximum, je ne vous parlerai d’aucun personnage qui n’a pas été mentionné auparavant, mais sachez qu’il y en a d’autres pour élever le niveau, même si dans le fond Valve recycle des stéréotypes déjà bien poncés. Dans tous les cas, la recette fonctionne.

Pour accompagner l’aventure, il faut aussi bien entendu un sound design digne de ce nom, et il fonctionne vraiment bien dans le cas de Half-Life: Alyx. Je garde un souvenir assez éprouvant de mon passage dans certaines zones obscures où des bruits très suspects pouvaient surgir derrière moi. Des bruits étrangement proches de ce à quoi les races de Xen nous ont habitué, mais vous savez : ce genre de son où vous ne pouvez pas vraiment déterminer si vous avez bien entendu ou si ce n’est que votre imagination…

Liberté, j’écris ton nom

Mais que vaut le bébé de Valve en VR ? Ce n’est pas le tout de vouloir se lancer sur ce marché émergeant, encore faut-il justifier sa présence dessus. Bien évidemment, on retrouve le système de physique qui a fait le succès du second opus. Il est ainsi possible de chopper un bon gros paquet d’éléments de décor pour les balancer ou les fouiller.

De ce côté-là, le jeu est fidèle aux promesses et permet effectivement d’attraper presque tout ce qui passe. Presque, car j’ai tout de même été déçu que le titre n’aille pas un poil plus loin. Disons que j’ai moins eu ce sentiment de liberté que j’avais éprouvé à l’époque de Half-Life 2. Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : l’interactivité avec l’environnement est excellente.

Les énigmes made in Valve sont toujours de la partie, et ça fait plaisir.

Le fait de passer la main à travers une étagère pour la balayer de son contenu est très naturel et se rapproche véritablement de ce que ça pourrait donner en réalité. Même chose quand il s’agit de saisir quelque chose et de le balancer ou de s’en servir. Je n’ai par exemple eu aucun mal à attraper un crayon et écrire avec un message tout à fait cohérent dans ma propre écriture, largement reconnaissable.

Je suis un peu plus mitigé sur la gestion des objets lourds. Boneworks a fait un meilleur travail de ce côté en parvenant à rendre la lourdeur des objets avec une fidélité relative mais efficace. Chose que l’on retrouve chez The Walking Dead: Saints & Sinners d’ailleurs. Chez Half-Life: Alyx, prendre un objet lourd à 1 main conduit souvent à ce que la main en question lâche, et une fois qu’on y va avec les 2 paluches, on a l’impression que le parpaing est devenue plume.

En aVance sur son temps

En revanche le gameplay d’Half-Life: Alyx est un pur bonheur. Les gants de Russel (des gravity guns miniaturisés) sont exquis. Il suffit de pointer vers un objet, d’appuyer sur la gâchette et de tirer vers soi. L’objet en question nous arrive alors directement dans la main et on peut l’attraper au vol, ce qui peut donner des situations incroyablement cool en combat.

Le titre offre tant de maniabilité qu’il m’a été possible de balancer des trucs en l’air pour les récupérer dans l’autre main avec un naturel désarmant. Les gants offrent de plus toutes les informations nécessaires au joueur : santé, munitions… et lampe torche ! Cette dernière se greffe au gant gauche et s’active automatiquement dans le noir. C’est plutôt un regret en ce qui me concerne car Valve aurait pu offrir la possibilité de l’activer manuellement et ainsi cacher des trucs dans des recoins sombres. Au lieu de cela, la lampe n’est disponible que dans les environnements totalement sombres.

L’angoisse ? Quelle angoisse ? Je ne vois pas de quoi vous voulez parler.

Du reste, les armes sont à l’image du reste du jeu : superbement détaillées. Il faudra bien entendu les recharger le moment venu, on reprend alors le bon vieux système : pression d’une touche pour éjecter le chargeur vide, on chope des balles et on les insère, puis on actionne le canon. Je trouve cette dernière action un peu trop légère : Boneworks ou Pavlov offrent par exemple des bien meilleures sensations en réclamant des mouvements plus francs et une course plus longue.

Comme prévu, il est possible d’améliorer ces armes grâce à des stations du Cartel disséminées un peu partout. Les améliorations sont classiques, mais la direction artistique est là aussi géniale, avec un viseur de fusil à pompe qui, plutôt que de vous demander de regarder dans un… ben dans un viseur hein (ce que personne ne fait au fusil à pompe). Plutôt que ça, donc, le canon du fusil à pompe projette un cercle en points rouges qui permet de voir clairement la dispersion des plombs et ce qu’ils vont toucher. Le viseur du pistolet forme une sorte de tunnel holographique du meilleur goût, etc.

Ces améliorations peuvent être récupérées grâce à des collectibles jonchant les niveaux et qui incitent le joueur à l’exploration, ce qui veut également dire attraper les pots pour fouiller à l’intérieur, retourner des caisses, vider des étagères… jouer avec la formidable physique du jeu, donc.

Half-Life est grand

Half-Life: Alyx a pour le moment de très forts arguments pour lui et offre une aventure VR qui s’annonce la meilleure qu’il m’ait été donné de vivre. Valve nous livre un titre magnifique doublé d’une superbe ambiance et soutenue par une écriture qui envoie. Pour compléter le tableau, une véritable utilisation intelligente de la VR avec une physique comme Valve sait s’en servir. Je vous laisse, j’ai déjà passé trop de temps sans mon casque sur la tête.

Configuration de test :

  • Valve Index
  • GPU : NVIDIA RTX 2080
  • CPU : Intel Core i7-9700K @5GHz
  • RAM : 16 Go DDR4
  • Installé sur SSD

Half-Life: Alyx est disponible sur PC (Steam).

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