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Test Conan Unconquered – Home sweet Crom

La franchise Conan revient dans un RTS typé They Are Billions par des créateurs de Command & Conquer, dans lequel il faut survivre face à des vagues successives d’ennemis. 

L’a pô conquis

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Maintenant que Funcom possède la licence Conan, elle compte bien s’en servir pour multiplier les jeux se basant sur celle-ci. Après avoir sorti Conan Exiles, le studio et éditeur norvégien à chargé Petroglyph Games – un studio composé d’anciens de Westwood Studios (Command & Conquer, Dune 2…), une autre victime d’EA – de créer un STR Conan, mais pas n’importe quel STR : Conan Unconquered puise son inspiration dans le jeu indépendant They Are Billions. Pour ceux qui ne connaissent pas le principe, des ennemis donnent l’assaut sur votre base à intervalles réguliers, en vagues de plus en plus puissantes, mais eux n’ont pas de base que vous pouvez détruire.

À l’instar de Conan Exiles, l’aspect survie est donc une fois de plus de mise, mais traité sous un autre angle, puisqu’il sera possible de créer des armées ainsi que des bâtiments ayant diverses fonctions. Bien entendu, il faudra également apprendre à gérer ses ressources, mais aussi explorer la carte afin de la nettoyer de ses « bestioles » et ainsi remporter expérience et trésors. En effet, vous défendre ne suffit pas : en plus des vagues d’ennemis qui débarquent des côtés de la carte, plusieurs camps et créatures sont disséminés et vous devrez aller les démolir.

Test Conan Unconquered 13

Les parties préliminaires reprennent l’histoire du Colosse Noir, l’une des plus appréciées des fans de la saga littéraire de Robert E. Howard.

Afin de vous apprendre à jouer, Petroglyph a eu la bonne idée de vous préparer 5 parties successives à la difficulté croissante avant d’attaquer le cœur du titre : un mode entièrement personnalisable dans lequel la carte est générée aléatoirement.

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Des camps de bestioles parsèment la carte et renferment des ressources.

Les parties préliminaires reprennent l’histoire du Colosse Noir, l’une des plus appréciées des fans de la saga littéraire de Robert E. Howard, et se permettent d’en citer de bons gros passages pour l’ambiance – et ça fonctionne très bien ! Même si ce rappel n’est fait que dans le menu avant de lancer une partie, il met dans l’ambiance et c’est une manière originale d’amener ce titre de stratégie/survie.

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On a même droit à un comics reprenant l’histoire du Colosse Noir.

En revanche, Petroglyph ne précise à aucun moment que ces 5 parties font office de tutoriel et je me suis trouvé un peu déçu lorsque je me suis rendu compte que Conan Unconquered ne contenait pas d’autre histoire que celle du Colosse Noir. Cette forme est un excellent prétexte pour en apporter davantage et, par la même occasion multiplier les environnements disponibles. Je n’aurais pas dit nom à un scénario supplémentaire basé sur La Fille du Géant du Gel par exemple, ce qui aurait permis de ramener les montagnes et plaines enneigées.

Mitra causé peut-être une ou deux little piccoli accidente

Le monde de Conan Unconquered demeure inlassablement le même : de grandes steppes désertiques parsemées de petites montagnes, de ressources et d’ennemis, à l’image de ce qu’était Conan Exiles au lancement de son accès anticipé. On se doute que Conan Unconquered sera agrémenté de DLC, dont certains gratuits, mais ni Funcom ni Petroglyph n’ont encore commenté là-dessus.

Oui, [la musique] est superbe, mais du coup désolé hein, ça fait un peu flemmard de la repomper pour un autre jeu.

Bien évidemment, ce monde de désert constitue celui qui colle le mieux à l’idée qu’on se fait de Conan le Barbare, et la BO aide franchement à se mettre dans l’ambiance. Tiens, mais… Oh, on dirait bien qu’il s’agit de la superbe musique qui accompagne Conan Exiles. Oui, elle est superbe, mais du coup désolé hein, ça fait un peu flemmard de la repomper pour un autre jeu. Il aurait peut-être été plus judicieux de la modifier légèrement histoire de véhiculer que ce Conan Unconquered est une variation du même thème et qu’il appartient de surcroît à la même famille. Là, ça fait un peu gens du nord sur le principe.

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J’avais un peu peur pour les graphismes en voyant les premières images du jeu, mais il s’avère que ça fonctionne bien. Le jeu est joli et offre des animations de qualité – j’apprécie toujours autant voir les épéistes et Conan dégainer. Les effets se révèlent corrects, y compris lorsqu’il s’agit de balancer de la sorcelleries sur les adversaires.

Les batailles avec de nombreux personnages se montrent assez lisibles et peuvent devenir assez impressionnantes en end game lorsque ça arrive littéralement de partout et que l’on répond par un avatar ; car oui, les avatars font leur retour, ou tout du moins un puisqu’il s’agit de celui de Mitra.

Santa Barbare ne s’est pas faite en un jour

Une fois le tutoriel en 5 chapitres passé, vous aurez donc droit au « vrai » jeu, à savoir un mode paramétrable selon quelques critères : nombre de bestioles sur la carte (n’influence pas les vagues), quantité de ressources, architecture de la carte (plus ou moins de goulets d’étranglement), nombre de vagues, etc. Modifier un paramètre change le multiplicateur de score selon qu’il augmente ou diminue la difficulté. Vous pouvez ensuite utiliser votre score pour défier vos amis ; il s’agit du seul élément compétitif disponible. Si vous le souhaitez, il y a aussi un mode coop qui permet de gérer une base à deux, chacun disposant de son propre stock de ressources.

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Les 5 chapitres sur Colosse Noir constituent en fait un tutoriel.

Conan Unconquered vous fait démarrer avec un héros et une forteresse. Ce héros, c’est Conan (lent et multi-cible) ou Valeria (rapide, plus puissante et mono-cible), la capitaine pirate. Il y a aussi Kalanthès (sorcier), mais il n’est proposé qu’à ceux ayant fait l’achat de l’édition deluxe. De cette forteresse, vous partez à l’exploration tandis que vous commencez à bâtir.

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3 conditions peuvent affecter les unités : le feu (affecte aussi les bâtiments), la maladie et le poison.

Votre héros gagne de l’expérience en tuant des bestioles (et des vagues d’ennemis), ce qui lui permet d’accéder au statut de vétéran, qui lui donne accès à une compétence unique. Par exemple, Conan déclenche une attaque circulaire dévastatrice. Un héros dispose de 4 niveaux de vétéran qui augmentent ses dégâts et sa santé. À noter qu’il existe 3 gardiens, ennemis particulièrement puissants, disséminés sur la carte ; chacun lâche un artefact octroyant une compétence supplémentaire pour votre héros (il peut en porter 2 maximum). Avec tout cela, si vous avez le temps de vous ennuyer, c’est que vous êtes mort.

Test Conan UnconqueredTest Conan Unconquered

Si vous avez le temps de vous ennuyer, c’est que vous êtes mort.

Une fois que vous aurez un peu développé votre base, vous pourrez produire des unités militaires qui pourront défendre les lieux et accompagner votre héros. Eux aussi peuvent devenir vétéran, mais n’ont qu’un seul niveau et pas de compétence associée.

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Une base bien développée, ça a de la tronche.

En allant buter de la bestiole, vous récupérerez des coffres contenant des ressources, ce qui offrira un chouette boost pour votre base. Petroglyph a plutôt bien bossé sa copie puisqu’il est effectivement quasiment indispensable de partir à l’exploration pour pouvoir se développer correctement et faire face aux vagues d’ennemis enragés. Bien entendu, vous pouvez développer vos propres outils de production, mais ils coûtent cher aussi bien à la construction qu’à l’entretien, il sera donc difficile de s’en contenter.

Made in Cimmérie

Conan Unconquered propose une gamme satisfaisante de bâtiments et d’unités (encore heureux vu les CV des développeurs) pour un bon équilibre global. La recherche vous permet d’accéder à de plus hauts tiers de production et quadruple voire quintuple le contenu initial. Vous connaissiez Conan le Barbare, voici Conan le dirigeant (Conan a vraiment été roi dans les nouvelles d’Howard).

L’équilibre est fragile au début, au milieu et à la fin aussi, et c’est quand même une belle prouesse.

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Des exploits jalonnent votre progression.

Vous lutterez pour maintenir une économie stable. L’équilibre est fragile car vous devez entretenir ce que vous avez déjà tout en vous développant pour éviter d’être submergé. Les débuts sont difficiles, mais une fois qu’on a compris les mécaniques de jeu, on arrive à s’en sortir sans pour autant se balader. L’équilibre est fragile au début, au milieu et à la fin aussi, et c’est quand même une belle prouesse. Petroglyph offre un jeu prenant parce qu’il n’est ni injuste, ni trop facile – à aucun moment. Chaque problème peut être contré, pourvu que vous réagissiez correctement et que vous ne négligiez pas les recherches.

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Pour les unités, vous pourrez choisir entre épéiste et javelotier, mais ils seront rapidement rejoints par la cavalerie, les sorciers, les archers et hallebardiers. Chacune a ses forces et faiblesses et l’interface est plutôt bien foutue de ce côté puisqu’un simple passage de souris sur une unité vous rappelle le contre à utiliser. Rien ne vaut une bonne charge de cavalerie contre des catapultes, tandis que les lanciers seront mis à mal par les attaques à distance.

Puisqu’on parle de l’interface, Petroglyph a eu la bonne idée d’offrir la possibilité de passer en vue du dessus purement verticale afin de mieux placer ses bâtiments.

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La vue verticale permet de mieux agencer sa base.

Myopie simulator

Malgré tout, il y a un certain nombre de manquements et ratés qui piquent un peu. En combat, vous aurez parfois du mal à voir la santé de vos unités quand ça s’amasse – d’autant que les barres de vies buguent parfois et s’étendent drastiquement sans raison. Les infobulles indiquant les ressources nécessaires pour créer une unité ou un bâtiment peuvent, d’un coup, décider qu’elles font grève pour le reste de la partie. De même, lorsque vous mettez la partie en pause, les points d’origine des vagues à venir s’éclipsent de la mini-carte ; pratique quand on prépare justement sa défense pour le prochain assaut.

Ça me fatigue d’avoir des murs qui refusent de se créer.

En parlant de défenses, ça me fatigue d’avoir des murs qui refusent de se créer alors que la preview me les montrait en vert (visiblement le jeu a du mal à gérer les angles), plus encore que ceux qui sont bel et biens créés, mais endommagés, pour aucune raison apparente.

Le recul de caméra maximum se trouve par ailleurs particulièrement restreint. On s’y fait, mais à chaque fois que je relance une partie, ça ne manque pas : j’ai l’impression d’avoir le nez collé à l’écran tant je suis proche du sol. Ce manque de vue d’ensemble peut se justifier par la volonté d’imposer au joueur de bouger la caméra pour gérer les attaques en plusieurs points (en particulier lorsque des tempêtes de sable cachent leurs origines), mais en l’état c’est aussi très désagréable et donc mal exécuté.

Du sable fin entre les oreilles

Le plus gros défaut vient de la collision des unités. Les unités ne se chevauchent pas (sauf les cavaliers et leurs chevaux, megalol), et en soi c’est logique et utile, sauf qu’il n’y a pas de formation de combat, ce qui fait que dans le feu de l’action, je prends un groupe d’unités et je l’envoie intervenir sur une vague d’ennemis. Pas de problème me direz-vous ; sauf que les soldats se poussent entre eux, ce qui fait que si un archer et devant une unité de corps-à-corps, cette dernière va le pousser… jusque dans les lignes adverses.

J’ai plusieurs fois vu Conan complètement paumé, à ne pas savoir s’il préférait trancher la gorge de Jacquie ou de Michel.

L’IA de son côté ne fait pas de miracles, elle se contente du café. J’ai plusieurs fois vu Conan complètement paumé, à ne pas savoir s’il préférait trancher la gorge de Jacquie ou de Michel – du coup il fait des allers-retours entre les 2 sans porter de coup. Les ennemis, de leur côté, vont parfois se masser contre un mur et continuer de courir dans le vide plutôt que de l’attaquer, tout ça parce qu’ils ont décrété qu’ils voulaient choper la bannière située juste au-delà des remparts. Parfois c’est un lancier perdu qui se loge dans un creux car juste au-delà d’un terrain infranchissable se trouve un bâtiment qu’il a très envie de cramer. Du coup il se dit qu’en se concentrant très, très fort, il pourra peut-être se téléporter.

Test Conan Unconquered
Là par exemple, personne n’attaque le mur…

Enfin, le système de sauvegarde est franchement pourri, puisqu’il se constitue simplement d’un bouton « Reprendre » sur le menu principal. Vous ne pouvez donc pas avoir plusieurs parties en cours, et si le bouton reprendre vient, par le plus grand et le plus invraisemblable des hasards, à disparaître, vous l’avez dans le fondement. Non, ça ne m’est pas du tout arrivé 3 fois avec des parties très avancées qui m’avaient pris des heures.

Jeu, Set et patch

Conan Unconquered arrive à allier stratégie et survie dans un titre prenant duquel on a du mal à décrocher. Bien équilibré et exigeant, il vous forcera à utiliser et maîtriser tous ses aspects pour vous en sortir face aux hordes d’ennemi. On retrouve avec plaisir l’univers de Conan en jeu vidéo avec l’ambiance qui va bien. Ne manque plus qu’à corriger le bon paquet de bugs, instaurer de la variété dans les environnements, et pourquoi pas instaurer un mode RTS traditionnel permettant à plusieurs joueurs de s’affronter ? Les fondations sont là et elles sont solides, alors autant en profiter, pas vrai ?

► Points forts

  • Équilibré comme une bonne lame
  • Exigeant mais juste
  • Des batailles de grande ampleur et épiques
  • Beaucoup de bâtiments et de recherches
  • Joli et fluide
  • La BO toujours aussi prenante…

► Points faibles

  • … mais repompée sur Conan Exiles
  • Bugs d’interface omniprésents
  • IA d’huître
  • On est quand même vachement près du sol
  • Système de sauvegarde à la rue
  • Tout cela manque de variété

Conan président

15/20

War Legend a bénéficié d’une copie fournie par l’éditeur de ce jeu.

Configuration de test :

  • GPU : NVIDIA RTX 2080
  • CPU : Intel i7-9700K @5GHz
  • RAM : 16 Go
  • SSD M.2

Conan Unconquered pousse son cri de guerre sur PC.

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