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Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

Soluce Divinity: Original Sin 2 – Une Ombre sur Flottebois

Note : veillez bien à délivrer Meistr Siva et déverrouillez votre potentiel de Source avec elle (voir quête « Puissant Réveil« ).

Au sous-sol de la taverne du Taureau Noir (x:317 ; y:153), vous trouverez Lohar, qui vous aidera dans votre quête à condition de mettre la main sur Modrus, sur lequel il a de forts soupçons de traîtrise. La maison abandonnée de ce dernier se dresse en bordure de Flottebois et vous devez commencer par aller la fouiller. La fameuse maison se trouve en x:273 ; y:134 et même si la porte d’entrée est verrouillée, celle sur le côté est grande ouverte. Parlez à la naine qui sommeille sur la trappe et dites que vous venez de la part de Lohar puis descendez.

Il se trouve que les amis de Glenna sont dans l’impossibilité de ressortir et il vous faut trouver le levier sur le pilier près des marches en bois. Vous aurez besoin d’un peu de perception, n’oubliez pas que vous pouvez utiliser potions, aliments et sorts pour augmenter son montant.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

Les nains libérés vous diront n’avoir rien trouvé dans cette pièce et s’en iront. Fouillez les lieux à votre tour et, au niveau des deux caisses empilées derrière les deux coffres, il y a une rangée de livres cachée derrière dans laquelle vous trouvez une Lettre à Mordus. Prenez-la pour la montrer à Lohar, qui sera sûrement ravi que Mordus a tenté de le faire assassiner sur les ordres d’un mystérieux commanditaire.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

En descendant les escaliers, vous aurez très certainement déclenché la fermeture de la porte comme les infortunés nains qui vous ont précédé. Non loin de la porte, un autel à l’effigie de Duna permet de trouver un bouton qui la rouvre.

Lohar vous informe ensuite que Mordus est probablement caché dans une grotte utilisée par son organisation. Rendez-vous en x:73 ; y:107 pour y entrer (attention, des nains possédés vous attaqueront en chemin). Descendez le pont de bois en direction de l’Anéant, qui taille sa route. Vous trouvez au milieu du charnier une naine survivante complètement paniquée et qui ne sera pas en mesure de vous aider à comprendre ce qui s’est passé. Continuez par le seul chemin disponible. Allez jusqu’au bout de la plateforme où vous trouvez d’énormes œufs sanglants puis faites demi-tour : des Anéants surgissent pour vous bloquer la route.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

Ces monstres sont extrêmement forts et vous ne pourrez pas les empêcher d’entoiler tous vos héros. Quand ce sera fait, ils seront chacun emmenés dans un endroit différent :

  • x:603 ; y:537
  • x:630 ; y:687
  • x:752 ; y:609
  • x:743 ; y:676

x:603 ; y:537 : l’un d’eux (aux premières coordonnées) sera en présence de Zanisima la Chercheuse. Il y a à proximité de la naine une lettre au sol qui vous révèle que la machine qu’elle inspecte est un diffuseur de brouillard mortel endommagé et qu’il a besoin de réparation. Vous pouvez en parler avec elle afin qu’elle vous en apprenne un peu plus. Sur la plateforme en face, que vous pouvez atteindre via la petite passerelle, en bougeant le tonneau de pétrole, vous trouver le Manifeste du Pacificateur, qui vous apprend que la cargaison du navire en question comprenait effectivement du brouillard mortel et que celui-ci a été stocké ici pendant un certain temps.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

La porte pour sortir est verrouillée.

x:630 ; y:687 : éliminez les deux adversaires qui sortent des œufs.

x:752 ; y:609 : vous voilà au milieu de ce qui ressemble à une chambre. Ramassez tout ce que vous pouvez puis prenez la passerelle de bois descendante (ne prenez surtout pas la route pavée qui mène à une autre passerelle devant une chute d’eau). Descendez au niveau de la grande pièce où se battent des nains possédés et des Anéants et triomphez pour ensuite récupérer la Clé de quartiers privés sur une table.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

Prenez les escaliers à proximité (à droite sur la photo) et empruntez la sortie pour arriver enfin à un portail. Ne vous en occupez pas, suivez plutôt le chemin en prenant le pont de bois et en allant ouvrir la porte au-delà. Tuez les deux rejetons anéants et, un peu plus loin, approchez-vous de la statue de voyage. Quand on vous signale que ce nouveau point de passage est disponible, prenez les deux autres héros qui ne sont pas en combat et utilisez le symbole d’ancre adjoint à la mini-carte pour vous téléporter sur « Grotte des naufrageurs – Profondeurs ». Maintenant, votre objectif et de vous rendre là où le quatrième membre de votre escouade subit un assaut important (il est impossible de se téléporter en combat) en x:743 ; y:676. Pour cela, vous devez passer par un trou qui se trouve en x:733 ; y:633.

Soluce Divinity: Original Sin 2 - Une Ombre sur Flottebois

Concentrez-vous sur les vampires et le gros Anéant Rampegivre. Après le combat, vous pouvez ressortir par le trou et finir votre exploration du lieu (attention, d’autres autres Anéants Rampegivres sont sous terre et feront surface en des points précis : x:721 ; y:601 / x:658 ; y:543 / x:659 ; y:654 / x:647 ; y:606.

Cette dernière position vous permet d’accéder à l’échelle (derrière le monstre) pour monter trouver Mordus (enfin !). Ce combat risque d’être rude si vos personnages ne sont pas un minimum développés, n’hésitez pas à faire une sauvegarde avant de vous lancer dans le combat, car le nain mort-vivant ne vous laissera pas le choix. Pour plus de facilité, vous pouvez concentrer vos attaques sur Mordus mais vous passerez à côté de l’XP apportée par les Ensourceleurs possédés puisqu’ils seront immédiatement désintégrés à la mort de celui-ci. Malgré tout, les tuer présent un risque puisque Mordus peut alors absorber leur source (c’est aussi vrai pour les membres de votre groupe, alors attention si l’un d’entre eux meurt) et se transformer en un gigantesque monstre bien plus dur à battre. Ce n’est malgré tout pas impossible grâce à des soins et du contrôle de foule (renversement, gel, etc.).

Une fois le combat terminé, vous pouvez demander à Mordus de vous apprendre ce qu’il sait afin de devenir un maître de la Source pour la quête « Puissant Réveil« . Vous devrez pour cela dévorer un cœur d’Anéant qu’il vous fournira. À vous de décider ensuite si vous respectez votre parole et le laissez vivre ou si vous préférez mettre un terme à ses jours. Retournez finalement voir Lohar pour boucler la quête.

Sommaire de la soluce

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  • massinisse ~ Le 27 avril 2018 à 13:09

    Sinon, juste avant de rencontrer les 4 anéants, il suffit de TP 3 persos sur les 4 directement en contrebas de la zone où les 4 affreux pop pour qu’ils combattent Mordus puis activer le riftway pour faire venir le 4eme personnage et faire le donjon dans l’autre sens… à 4 :D