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Test Total War: Warhammer II

Test Total War: Warhammer II – Extorsion consentie

Paru il y a plus d’un an, Total War: Warhammer était un rêve mouillé pour tous les férus de wargames ou autres jeux de stratégie. Mélanger l’univers dense de Warhammer avec la complexité et la dimension d’un Total War tenait du fantasme. The Creative Assembly savait cela, et a donc pondu l’un des meilleurs jeux de la série. Le deuxième épisode est déjà là et on se demande bien ce qu’il peut apporter de neuf à ce spin off de Warhammer, même s’il y a matière à faire.

Test Total War: Warhammer II – Insert Coin To Continue

Si le premier Total War: Warhammer était certes un excellent jeu de stratégie digne à la fois de la série Total War que de l’univers Warhammer, il était quand même plombé par quelques petits problèmes qui ruinent le moral quand on y pense un peu trop fort. Les combats manquaient cruellement d’options tactiques pourtant présentes dans d’autres Total War, comme des choix de formations (ou les enregistrer plutôt que de devoir tout faire à la main en permanence). Était présente également une politique de DLC — pour le coup que je pourrais nommer, sans avoir honte — d’abusive. Alors que certaines races étaient déjà incluses dans le jeu sur la carte du monde, vous deviez débourser pour pouvoir jouer avec (heureusement que certaines étaient gratuites), sans compter les campagnes supplémentaires à presque 20€, ou encore un changement dans la ligne de configuration pour débloquer les effets gores qui coutait 3€.

Alors on se pose la question : Total War: Warhammer II a-t-il réglé les problèmes de son grand-frère ? La réponse est un grand non. Ces petits défauts en deviennent alors obsessionnels. Techniquement parlant, le jeu est le même : même interface, mêmes graphismes, même gameplay et prise en main à la virgule près. L’I.A de vos unités a toujours du mal à se débrouiller toute seule sur le champ de bataille, alors que l’ennemi est à quelques mètres, garder une formation optimale est toujours un peu galère et le soft possède déjà des DLCs à sa sortie (les Norscas, offerts en précommande) en plus des races du premier épisode présentes sur la carte du monde, mais non jouables. Hallucinant. Pourtant, TW: Warhammer II a de vrais arguments à faire valoir, mais si on subit au départ sans trop rien dire, on commence à être de plus en plus fatigué par cette pratique. Total War: Warhammer II singe alors les mêmes conditions de lancement, sans apprendre de ses erreurs. Je pense alors sincèrement que c’en est délibéré.

Test Total War: Warhammer II
Si un Total War n’est pas Epic as Fuck, alors c’est pas un Total War

En fait, la volonté derrière ça est presque d’en faire une série épisodique (à 60 boules l’épisode). En effet, les développeurs ont promis un très gros patch après la sortie de TW: Warhammer II qui unifiera les deux jeux pour ceux qui les possède, créant alors un monstre de contenu qui devient, à y réfléchir, assez sexy. C’est plus un jeu en kit à ce niveau-là, mais une maison Phénix à monter soi-même… tout en sachant qu’après un an, Warhammer n’a toujours pas baissé de prix.

Alors on se pose la question : Total War: Warhammer II a-t-il réglé les problèmes de son grand-frère ? La réponse est un grand non.

Test Total War: Warhammer II – Chaleur des îles

Promis, le reste du test, c’est quasiment que du positif.

Les campagnes de Total War: Warhammer II se déroule dans le Nouveau Monde, berceau des Hauts-Elfes. Créé il y a plusieurs âges par ces derniers, le Grand Vortex protège le monde de l’invasion des manifestations du chaos. Cependant, le Vortex commence à faiblir et l’heure est grave. S’il remplit pour l’instant toujours son rôle, il est devenu susceptible aux éléments extérieurs qui pourraient venir le perturber. Le Grand Vortex est alors l’élément central commun à toutes les races principales présentes dans Total War: Warhammer II, un objectif où tout le monde converge, contrairement au premier épisode où les différents belligérants menaient leur petite vie dans leur coin à remplir des objectifs personnels, qui impactaient très peu sur la géopolitique du Vieux Monde. Si les Hauts-Elfes en sont les défenseurs naturels et essaient de le consolider, les trois autres races jouables tenteront de le corrompre avec leur magie avant de devoir participer à une glorieuse dernière bataille.

Pour ce faire, chaque race dispose d’une ressource unique qu’elle devra extraire et accumuler au fil des tours et accomplir 5 rituels. Une fois un rituel en cours, il faudra alors protéger la capitale de votre faction et deux autres colonies un certain nombre de tours pour s’assurer de son bon déroulement. L’avantage d’un objectif commun est double : favoriser l’expansion pour protéger ses frontières, ainsi que les rituels, et avoir une vue d’ensemble de la progression de toutes les races pour mieux la contrecarrer. Si certaines phases de la campagne peuvent être assez pépères, tout peut s’accélérer et il fallait souvent se battre sur plusieurs fronts pour espérer juste survivre. Avec deux campagnes différentes pour chaque race, le niveau de difficulté varie selon, et la rejouabilité s’en retrouve renforcé… enfin, c’était déjà un peu le cas dans le premier épisode. Les grands archipels du Nouveau Monde deviennent alors un sacré merdier, mais un merdier assez jouissif où n’existent que la guerre et la suprématie.

Test Total War: Warhammer II
Les rituels sont agrémentés de cinématiques qui donnent un peu d’expositions aux différentes races

Le Grand Vortex est alors l’élément central commun à toutes les races principales présentes dans Total War: Warhammer II, un objectif où tout le monde converge […]

Test Total War: Warhammer II – Poils rats contre peau de croco

Si les nouvelles races de ce TW: Warhammer II reprennent des mécaniques pour la plupart déjà vues dans le premier épisode, elles ont le mérite d’avoir beaucoup de personnalités. La race simple à jouer comparable à l’Empire du premier épisode sont les Haut-Elfes. Hautement disciplinés, ils sont redoutables en formation défensive, appuyée par leurs archers et leur cavalerie de choc. Leur magie est puissante et quelques dragons pourront venir leur prêter main-forte en fin de jeu. Ils sont d’excellents diplomates et possèdent un réseau d’espionnage efficace (ça va souvent avec).

Les Elfes-Noirs sont avides de pouvoir et ne vivent que pour lui. Moins disciplinés que leurs antagonistes Haut-Elfes, ils sont bien plus fragiles, mais cette faiblesse est contrebalancé par une adaptation sur le champ de bataille, et une férocité au combat hors pair. Une fois qu’un certain nombre de cadavres jonchent le champ de bataille, Khaine leur offre sa bénédiction, les unités Elfes-Noirs redoublent en combattivité et deviennent alors de vraies machines à tuer assoiffées de sang, comptant alors finir la bataille au plus vite. Les Arches Noirs, de véritables cités flottantes écumant les mers, peuvent servir de point de recrutement et renforcer les armées terrestres proches des côtes. Elles seront même capables d’intervenir pendant une bataille en bombardant la terre ferme depuis la mer. De plus, les Elfes-Noirs peuvent accumuler des esclaves au fur et à mesure des batailles et pillages pour booster leur économie en échange d’un peu d’ordre public. Vous devrez en revanche faire attention à la loyauté de vos seigneurs, car un général un peu trop en confiance peut se rebeller et retourner toute son armée contre vous. Assurez des victoires pour que cela n’arrive pas.

Test Total War: Warhammer II
Protégés par leurs lanciers, les archers Haut-Elfes peuvent réduire considérablement les troupes ennemies avant l’arrivée au contact

Les Hommes-Lézards possèdent des unités aux antipodes du spectre, soit très petites et agiles, soit énormes (et secs). En commençant par les petits Skinks qui iront harceler les flancs ennemis pour déstabiliser leur ligne, les Saurus ou autres Dinosaures monstrueux iront ensuite semer littéralement la pagaille dans leurs rangs. Ces derniers sont durs à maitriser, car ils peuvent échapper à votre contrôle à tout moment… mais tant qu’ils restent dans l’armée ennemie, ils lui infligeront des dégâts colossaux. Sur la carte du monde, ils ont moins d’outils que les autres races, mais ils possèdent un boost non négligeable sur leurs propres terres. Il ne faut pas faire chier le T-Rex qui dort. Des missions seront parfois proposées pour récupérer quelques unités bénites par les dieux anciens, et donc plus puissantes.

La quatrième race sont les Skavens (mes chouchous). Les unités Hommes-rats ne sont pas réellement puissantes telles quelles, mais leur nombre permet d’encercler l’adversaire à tous les coups. Unités peu chères à produire, elles sont idéales pour créer des armées jetables pour affaiblir l’adversaire à coups d’assauts répétés. On se sent souvent dépassé à contrôler plusieurs milliers de rats armés jusqu’aux dents sur le champ de bataille (surtout avec les fameux problèmes d’I.A encore présents), mais c’est tellement jouissif de rouler sur l’adversaire à coups de vague humane rongeuse. De plus, pour renforcer le gros de l’armée, les Skavens son un grand panel de choix de spécialisations avec des machines ou de guerres en tout genre ou encore les abominations de la Malefosse. Ils possèdent également quelques héros à usage unique qui ne manqueront pas d’embêter les autres factions à coups de maladies de peste pour entraver leur économie ou de bombes souterraines pour fragiliser les murs d’une ville en préparation d’une capture. Les skavens possèdent une ressource de nourriture unique qui peut avoir un impact positif ou catastrophique sur vos troupes selon son niveau. Les Skavens sont également sensibles à la loyauté et de véritables fouines (oui). Avec des options diplomatiques qui jouent sur la fourberie et la trahison, leurs colonies sont cachées tant qu’un héros ennemi n’y aura pas mis le nez avant de se rendre compte que c’est infesté de rats et qu’aucun dératiseur trouvé sur google pourra régler son souci de rongeurs. Leurs armées ont une chance accrue de prendre les adversaires en embuscade, histoire d’en rajouter une couche. Et encore, je n’ai pas parlé de la corruption Skaven sur la carte du monde qui permet, entre autres, d’appeler des unités en renforts partout sur le champ de bataille.

Test Total War: Warhammer II
« FOR THE VERMINTIDE ! »

Si les nouvelles races de ce TW: Warhammer II reprennent des mécaniques pour la plupart déjà vues dans le premier épisode, elles ont le mérite d’avoir beaucoup de personnalités.

Test Total War: Warhammer II – Des améliorations introverties (plus que timides)

Les nouveautés autres que les races dans Total War: Warhammer II ne sont malheureusement pas nombreuses… mais elles ont le mérite d’exister. Chaque race possède des rites puissants qui leur donneront des unités uniques puissantes ou des orientations de jeux qui les aideront pendant plusieurs tours, y investir de l’argent vaut souvent le coup. Des armées rebelles assemblées de plusieurs unités de races différentes peuvent arpenter le Nouveau Monde et tenter de s’installer chez vous, ce qui est forcément désagréable. Plus de cartes de batailles ont été générées pour mieux représenter la typographie du lieu (notamment les batailles pour les contrôles dans les cols). L’une des nouvelles mécaniques les plus intéressantes et immersive est surement le système de traits pour les héros, qui représentent leur expérience réelle sur le terrain. Par exemple, si un seigneur passe beaucoup de temps dans une de vos provinces où l’ordre public est bas, alors il deviendra plus autoritaire avec les locaux, améliorant alors ce dernier ; un autre seigneur qui passera beaucoup de temps hors de votre territoire pourra couvrir plus de distance avec son armée, etc. Ces bonus ne sont pas négligeables et offrent une vraie personnalité selon les évènements de votre campagne.

Test Total War: Warhammer II
Les rites offrent des bonus de longues durées à votre faction ou une unité unique aux effets surpuissants.

Au niveau de l’expansion, vous pourrez dorénavant coloniser n’importe quelle ruine, quel que soit son occupant d’origine. En revanche, il se peut que le climat ambiant ne soit pas propice à votre race, amenant alors peu de bonus, voire des malus sévères sur la productivité ou l’ordre public. Établir une colonie devient alors un vrai choix tactique et non plus une déception constante de ne pouvoir s’étendre plus. Les armées seront d’ailleurs à présent capables d’explorer les ruines pour récupérer des objets pour les héros, du butin ou d’activer des évènements, ainsi que des points d’intérêts en haute mer, parce que de la mer dans le Nouveau Monde, il y en a plein. Il est d’ailleurs dommage qu’avec autant de trajets maritimes, The Creative Assembly n’ai pas introduit les batailles navales, comme beaucoup le pressentaient. Cela aurait été un argument de poids pour ce deuxième épisode qui ne présente finalement que peu de nouveauté. Et pourtant, du lore sur les batailles navales dans Warhammer, ce n’est pas ça qui manquent, les Elfes-Noirs par exemple en majorité des pirates.

Avec quelques améliorations notables dans l’interface — qu’on pourrait pourtant méprendre celle du premier épisode — on aurait également aimé voir plus de ce côté-là.

Test Total War: Warhammer II
La magie reste compliquée à utiliser, mais peut renverser le cours d’une bataille

Il est d’ailleurs dommage qu’avec autant de trajets maritimes, The Creative Assembly n’ait pas introduit les batailles navales.

Test Total War: Warhammer II – Saison 2

J’avais beaucoup d’appréhension avec ce test de Total War: Warhammer 2, et malheureusement, mes craintes se sont avérées fondées. C’est un très bon jeu pourri par un plan marketing foireux. Les nouvelles races sont funs à jouer et intéressantes, l’objectif commun bouscule bien les parties, et les quelques améliorations sont bienvenues. En revanche, quand on pouvait pardonner quelques défauts à Total War: Warhammer, il est presque inadmissible de les retrouver dans une soi-disant suite. Total War: Warhammer II est une excellente extension vendue au prix fort de 60€. Pour profiter de l’expérience Total War: Warhammer complète, il faudra absolument posséder les deux jeux sous peine de ressentir une peine constante de manquer de quelque chose, une fois le patch de réunification sorti (sans parler des DLCs). Certes, le contenu de TW: Warhammer II est au moins aussi conséquent que le premier épisode à sa sortie et n’importe quel fan pourra dépasser aisément la centaine d’heures de jeu facilement… mais quand on sait que The Creative Assembly prépare déjà le troisième épisode, on ne peut qu’avoir un goût de fer dans bouche, à cause du couteau planté entre les omoplates.

► Points forts

  • Quatre nouvelles races intéressantes
  • Un nouveau format de campagne qui fonctionne
  • Une meilleure narration
  • Les améliorations de gameplay sur la carte du monde
  • Ne rame pas

► Points faibles

  • Politique tarifaire injustifiée
  • Techniquement identique à son grand frère
  • Races du premier épisode présentes, mais non jouables
  • Manque toujours cruellement d’options tactiques en bataille
  • Peu d’évolution graphique
  • Nouveautés trop timides
  • Nécessitera de posséder le premier épisode pour dévoiler tout son potentiel

Un simple chapitre 2 payé trop cher

WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse offerte par SEGA.

Total War: Warhammer II sera disponible le 28 septembre 2017 sur PC


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