Nintendo lâche le pinceau compétitif, plonge Splatoon dans le loot shooter, et signe, sans prévenir personne, le meilleur épisode solo que la saga ait jamais produit.
Le trésor, les potes et la mauvaise conscience
Dans la peau de Mécano, jeune inventeur touche-à-tout, on accompagne Angie, Pasquale et Raimi vers les îles Spirhalite, en quête d’un trésor censé éponger la dette abyssale de leur ville. Sauf qu’une tempête s’en mêle : l’hélicoptère du groupe finit fracassé sur l’archipel, et la petite bande n’a plus d’autre choix que de transformer une vieille carcasse de navire en quartier général de fortune. Le prétexte est connu — l’appât du gain, le bled paumé, la débrouille — mais il fait le travail : on a une raison d’aller trouer du Salmonidé pendant des dizaines d’heures, et à ce stade, c’est tout ce qu’on demande. Les développeurs ne s’arrêtent pas là pour autant : des parchemins à dénicher dans chaque recoin racontent un lore bien plus étoffé qu’il n’y paraît, de quoi occuper les acharnés du forum pendant des semaines.
Angie, Pasquale et Raimi restent ce qu’ils ont toujours été : attachants, un peu cabotins, jamais franchement profonds. On ne va pas prétendre le contraire — le scénario n’a jamais été le point fort de la licence, et Raiders ne réinvente rien sur ce plan. Sauf qu’au moment du générique de fin, ce trio pourtant sommaire réussit un finale qui fonctionne, porté par une énergie et une sincérité qu’on ne demandait pas forcément à un jeu sur des calamars qui font du shopping en boutique de fringues.
Ce n’est pas la première fois que Splatoon regarde ailleurs pendant qu’on lui parle d’histoire — la saga a toujours préféré miser sur l’ambiance et le worldbuilding périphérique plutôt que sur une intrigue chapitrée façon RPG. Raiders ne fait qu’accentuer une tendance déjà là depuis Octo Expansion, avec un peu plus de mise en scène et un peu plus de dialogue entre les missions. Le calcul reste le même : suffisamment de saveur pour donner envie de creuser, jamais assez pour ralentir le rythme. Et c’est très bien comme ça, parce que la vraie proposition de Raiders — celle qui justifie à elle seule l’achat — se trouve ailleurs : dans la manette, dans le loot, dans cette boucle de progression qui, sur le papier, n’avait clairement aucune raison de fonctionner.
Le mécano dans la machine
Le vrai coup de génie de Raiders : transformer Mécano en bricoleur compulsif. Trois réservoirs d’encre — Vitesse, Puissance, Tactique — donnent chacun accès à leur propre famille de gadgets, jusqu’à cinq par réservoir, dont deux équipables en même temps. Le grappin Flywire qui referme la distance en un clin d’œil, les Bombloons qui se relient pour un souffle en chaîne, le fauchage brutal du Splatchet qui étend du Salmonidé en un coup : chaque gadget se débloque, s’améliore, se personnalise. Nintendo pousse le concept jusqu’au bout du loot shooter qu’il expérimente ici pour la première fois, les armes historiques revenant déclinées en plusieurs niveaux de qualité qui influencent directement leurs statistiques. On démantèle ce qui ne sert plus, on renforce ce qu’on aime, et l’arsenal, toujours confectionné à coups de scotch et de bidons de savon à vaisselle recyclés, ne cesse jamais de s’étoffer.
Cette customisation n’aurait aucun sens sans des missions pour la mettre à l’épreuve, et Raiders en propose cinq familles distinctes : niveaux linéaires classiques, donjons à étages chronométrés qui privilégient l’efficacité pure, repaires de Salmonidés qui demandent de la ruse plutôt que de la force brute, et carrières à cristaux où on peut pousser sa chance au-delà du minimum requis, quitte à tout perdre si on est trop gourmand. La cerise, ce sont les donjons Sampler, équivalent Splatoon des sanctuaires de Breath of the Wild : chacun est taillé pour un gadget précis, vous l’octroie dans sa meilleure version, et vous apprend par le casse-tête tout ce que vous n’aviez jamais pensé à en faire. Trois niveaux de difficulté existent, mais seuls les dégâts encaissés changent, jamais le level design ni les récompenses. Et l’échec n’est jamais puni bêtement : on garde tout ce qu’on a récolté avant de tomber. Même les combats de boss, plutôt fades dans Splatoon 3, retrouvent ici du panache.
Alors oui, sur le papier, un action-RPG greffé sur Splatoon avait tout du pari casse-gueule. Sauf que ça fonctionne, et étonnamment bien. Je vais quand même nuancer un chouïa l’enthousiasme ambiant : contrairement à ce qu’on peut lire ailleurs, j’ai personnellement buté plus d’une fois sur des murs de niveau, obligé de rejouer la même mission encore et encore le temps de grappiller assez de matos pour espérer passer. Rien de dramatique — les runs durent quelques minutes à peine — mais prétendre que ça ne ressemble jamais à du grinding relève un peu du vœu pieux. Une fois les crédits passés, la partie ne fait que commencer : plus de vingt heures de contenu post-jeu m’attendaient, avec un premier palier d’équilibrage un poil trop permissif, vite corrigé par des défis autrement plus corsés. Si vous carburez à Monster Hunter et à ses centaines d’heures de meulage volontaire, vous êtes chez vous.
Encre stable, décor qui radote
Sur le plan technique, rien à redire : aucun bug digne de mention, des performances qui ne bronchent jamais, même quand un niveau Spicy balance une horde d’ennemis à l’écran tout en restant scotché à 60fps — la preuve que la Switch 2 sert enfin à quelque chose ici. L’identité visuelle, elle, reste fidèle à l’esprit bricolage de la série : bidons de savon à vaisselle recyclés en réservoirs d’encre, vieille raquette de tennis transformée en arc, tout ce fatras DIY continue de faire mouche. Sauf que sur la variété des décors, les avis divergent franchement d’une rédaction à l’autre : quand certains saluent une identité propre à chaque région visitée, d’autres pointent une poignée de biomes recyclés — plage, glacier, volcan, grotte, temple — qui reviennent en boucle sur une cinquantaine de niveaux, avec une palette de couleurs plus terne que le reste de la saga ne nous a habitués. Vu le nombre d’heures que ce test a demandées, je penche clairement du côté du second camp.
La bande-son, elle, ne fait pas non plus l’unanimité — et là, le camp du reproche l’emporte largement : on parle de percussions métalliques répétitives façon casseroles qu’on cogne les unes contre les autres, avec pour seule exception notable un thème de boss final qui sort vraiment du lot. Heureusement, le multi rattrape la mise. Jusqu’à quatre joueurs peuvent embarquer ensemble, sans l’interminable cinématique d’accueil qui plombait les lobbies de Splatoon 1 et 2 — on saute droit dans l’action. Le vrai coup de maître, c’est le scaling individuel : si je suis niveau 30 dans la mission d’un pote niveau 8, les ennemis apparaissent à mon niveau sur mon écran et au sien sur le sien, chacun récoltant un butin adapté à sa propre progression. Résultat, revisiter une mission basse en compagnie d’un ami débutant reste intéressant pour tout le monde, peu importe l’écart de niveau.
Un bémol, quand même, et il vient de l’expérience solo elle-même : le level design fin et presque casse-tête de certaines missions perd un peu de son sel dès qu’on y balance plusieurs joueurs surarmés, la difficulté fondant sous le poids collectif des dégâts. Rien de grave, mais ça vaut le coup de terminer la campagne seul avant de retourner crapahuter en groupe pour l’end-game — c’est là que la coopération prend tout son sens, notamment via le système d’appel à l’aide qui récompense les joueurs venus prêter main-forte à un inconnu. Petit clin d’œil sympathique au passage : le mini-jeu d’arcade planqué dans le QG pendant qu’on patiente rappelle furieusement le Squid Jump du Wii U GamePad. Un genre de private joke pour les vétérans de la première heure, et une preuve de plus que cette équipe sait où elle va.
Le trésor est bien réel, la carte tourne un peu en rond
Splatoon Raiders n’avait aucune raison de fonctionner sur le papier, et pourtant. Nintendo signe son meilleur mode solo depuis la naissance de la licence : boucle de progression addictive, gadgets qui donnent réellement envie de bricoler, difficulté qui respecte votre temps sans jamais vous humilier. Les décors radotent un peu, la bande-son fatigue vite, et certains paliers demandent clairement plus de meulage qu’annoncé ailleurs. Rien de tout ça ne pèse bien lourd face à l’essentiel : c’est le meilleur argument solo jamais offert à la Switch 2. Note : 4,5/5.
Ce qu’on a aimé :
- Boucle de progression et gadgets vraiment jouissifs à bricoler
- Cinq familles de missions bien pensées, dont les excellents donjons Sampler
- Échec jamais puni, difficulté ajustable sans toucher au level design
- Coopération en ligne exemplaire, avec scaling individuel intelligent
- Combats de boss enfin à la hauteur, loin du niveau de Splatoon 3
- Réalisation technique irréprochable, 60fps tenus même dans le chaos
Ce qu’on n’a pas aimé :
- Certains paliers demandent clairement plus de meulage qu’annoncé ailleurs
- Décors qui finissent par tourner en boucle sur la durée
- Bande-son répétitive qui use la patience
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Splatoon Raiders est disponible sur Nintendo Switch 2.
















