Quatre héros, des jeux de gladiateurs et une déesse qui rembobine le temps : sur Switch 2, Fire Emblem: Fortune’s Weave tisse une épopée tactique aussi généreuse qu’exigeante.
Les Seigneurs des Arènes
Le cœur du récit bat au rythme de quatre destins. Dans l’Empire de Dagda, Cai, Dietrich, Theodora et Leda visent le même but : remporter les Jeux héroïques, des joutes de gladiateurs. À la clé, un vœu exaucé pour qui régnera sur les arènes de la capitale. Chacun arrive avec son bagage, de la reine Theodora, guerrière en quête de paix pour son peuple, au sabreur Dietrich : affinités, relations, seconds couteaux et événements propres. Un passage au perchoir aux oiseaux suffit pour naviguer entre les quatre campagnes, dans un sens comme dans l’autre. Ce casting à quatre têtes donne à l’épisode une ampleur chorale qui le distingue d’emblée.
Ces quatre fils ne restent pas parallèles bien longtemps. La première partie, découpée en douze chapitres, dépend du héros suivi, puis les histoires convergent. Les parcours se ressemblent dans les grandes lignes, mais ambitions, détails et affrontements changent vraiment d’une trame à l’autre, et l’ensemble paraît pensé pour fondre ces regards croisés en une seule grande histoire. Les coutures se voient par endroits. Aux jonctions, les trames se contredisent, et invoquer la déesse Fortuna pour justifier ces écarts embrouille plus qu’il n’éclaire. Ces faux plis n’empêchent pas le tissage promis par le titre de tenir la route.
Reste l’écriture, et là je prends le parti du jeu. L’histoire m’a agréablement surpris : ses ressorts fonctionnent, la trame globale tient en haleine et le périple se savoure jusqu’au bout. Le boulet se cache dans les dialogues. Le jeu cause énormément, parfois pour ne rien dire, et des échanges qui traînent en longueur diluent des intrigues qui n’en demandaient pas tant. Ce flot de texte profite d’une traduction française intégrale, fidèle à la terminologie de la série, avec des voix japonaises ou anglaises et, comme d’habitude avec la licence, aucun doublage français. Les amateurs de longues sagas y trouveront leur compte, mais un sérieux coup de ciseaux dans le script n’aurait rien retiré au récit.
Un tour sans fin
Entre deux tirades, le jeu offre de quoi s’occuper, et c’est là qu’il m’a conquis. Dagsion est le plus vaste hub ouvert de la série, et la carte de l’Empire de Dagda se parcourt pour visiter des lieux riches en trésors ou pour chercher la bagarre. Entre les matchs, le temps libre structure les journées. Chaque chapitre accorde quatre tours par journée, à répartir entre entraînement, recrutement, quêtes et donjons, sans oublier l’arène et les repas au restaurant pour resserrer les liens. Ces liens comptent, puisque les unités qui combattent, mangent et s’entraînent ensemble gagnent en efficacité sur le champ de bataille. Ce rationnement oblige à choisir, et la boucle qui en découle rend accro.
Ce quartier libre a son revers. Entre deux jalons de la quête principale, le jeu vous laisse sans cap, et l’attente peut s’éterniser : en première partie, il arrive qu’il faille patienter plus de 80 tours avant la prochaine quête principale. J’ai connu ces moments où, faute de savoir quoi faire, la manette m’échappait des mains. Les donjons ne relèvent pas le niveau. Ils alignent couloirs étroits et espaces ouverts sans intérêt, et les mêmes reviennent d’une campagne à l’autre, ce qui gâche une partie de l’effet de découverte. Entre deux temps forts, le jeu remplit plus qu’il ne surprend.
Le recrutement souffre aussi de longueurs. Pour rallier une recrue, il faut la couvrir de cadeaux, l’inviter à manger et recommencer pour gratter quelques miettes d’affection. Le système tient debout, il réclame juste un temps fou. En mode classique, après avoir perdu un héros quasiment d’entrée, j’ai dû ramer pour regarnir mon équipe. L’effort paie, puisque les personnages les plus longs à convaincre deviennent des piliers redoutables, mais la méthode, répétitive et mécanique, mériterait d’être abrégée.
Ces efforts pèsent lourd, car le destin se joue sur vos actes et non sur vos choix de dialogue : recrutements, morts, niveaux et équipement décident de la suite. Le dosage de l’effectif tourne alors à l’exercice d’équilibre, puisque trop peu de recrues rend certaines batailles délicates et trop en laisse sur le banc, dures à remettre à niveau. Une erreur coûte cher, et le jeu explique si mal ces conséquences qu’il faut parfois refaire quelques heures pour corriger une faute anodine en apparence. Exiger de la rigueur, très bien ; encore faudrait-il en donner les règles.
Ça fait toute l’interférence
Toute cette préparation trouve sa justification sur la grille, où le jeu sort ses meilleurs arguments. Exit le triangle des armes : chaque type d’arme a ses propriétés, la durabilité ne s’use qu’avec les techniques de combat et le placement prime sur la force brute. Les capacités ardentes des quatre héros déclenchent des effets dévastateurs contre des points de vie, ce qui oblige à guetter le bon moment. La jauge d’interférence temporelle signe le système : avant d’engager un groupe, vous pouvez fragiliser un pont de pierre ou bloquer un passage par un éboulis. Le terrain devient une arme, une idée qui donne un coup de frais bienvenu à la formule.
La tension tient sur la durée, surtout quand les cartes s’élargissent : ennemis en surnombre, balistes et adversaires à plusieurs barres de vie imposent de planifier. Les builds suivent avec plusieurs dizaines de classes, dont l’Ornius Rider juché sur un oiseau géant, même si certaines se ressemblent trop pour justifier toujours leur nombre. La montée en puissance récompense la patience. Passé une cinquantaine d’heures, les batailles changent de braquet et la longue préparation porte ses fruits.
Fortuna reste la ligne de faille de ces combats. Sa bénédiction rembobine l’affrontement jusqu’à un point choisi avec précision, voire le relance depuis le début, et ce sans limite en mode normal. Le filet rend les batailles plus accessibles, mais ce retour en arrière à volonté désamorce la tension des décisions : pourquoi trembler sur un placement qu’on peut annuler ? En normal, l’épisode se montre nettement plus accommodant que ses aînés, à une Paralogue et quelques batailles tardives près, et Fortuna y sauve plus d’une fois la mise. Le mode difficile rétablit l’enjeu en faisant payer chaque retour en sable, et la grille y retrouve tout son poids.
Quelques scories grippent la mécanique. Les objectifs se résument presque toujours à éliminer l’ennemi, et l’IA, inégale, vise l’unité à la défense la plus faible, si bien qu’un simple leurre suffit à l’attirer. Le placement initial est en partie imposé et, sur cartes ouvertes, la mobilité des unités montées relègue les fantassins lourds au placard. Certaines missions de survie poussent au par cœur avec des limites de tours arbitraires et des renforts surprises. Rien de tout cela ne retire au positionnement son rôle d’arbitre sur la grille.
Qui thème bien châtie bien
Sur la grille comme en ville, la direction artistique reste la valeur la plus sûre du jeu. Son trait inspiré de l’animation japonaise, superbe, trouve un terrain idéal dans l’esthétique méditerranéenne antique, qui rend la capitale, Dagsion, plus vivante et culturellement plus variée que les lieux des épisodes précédents. La partition orchestrale joue dans la même cour avec un thème par héros et des morceaux qui évoluent quand deux unités se croisent. L’habillage tient toutes ses promesses, même là où la technique suit moins bien.
La technique, justement, joue petit bras. Sur Switch 2, le jeu est calé sur 30 images par seconde et les tient, à quelques fluctuations près en ville et dans les donjons, sans que la jouabilité en souffre. L’image pèche davantage : 720p natif en mode TV et 540p en portable, reconstruits par DLSS, avec de légères traînées sur téléviseur et un peu de ghosting en portable lors des mouvements de caméra rapides. Les PNJ sont moins détaillés et le monde paraît parfois simpliste. Aucun de ces défauts ne gâche l’aventure, mais le rendu reste bridé et ce plafond de 30 images par seconde déçoit.
La prise en main réclame elle aussi un temps d’adaptation. Le contrôle à la souris est intégré nativement, par périphérique USB ou sans fil, ou par le pointeur gyroscopique des manettes. Sa sensibilité par défaut, un peu trop vive, provoque des erreurs de ciblage quand les unités se collent, sauf à régler la zone morte, et un vétéran de la série ira plus vite à la manette classique. Sur la carte du monde, le déplacement par petites étapes imposées agace dès qu’on veut filer droit vers un marqueur de quête. L’obstacle principal reste l’empilement de systèmes, qui laisse longtemps une impression d’apprentissage permanent, et mieux vaut éviter les réglages les plus exigeants pour ce premier contact. Le jeu a beaucoup à offrir et n’aide pas assez à l’apprivoiser.
Le roi est mort, Weave le roi
Fortune’s Weave s’adresse aux amateurs de stratégie prêts à investir des dizaines d’heures. Ils y trouveront une histoire chorale qui tient en haleine, une boucle addictive et des combats où le placement décide de tout. Recrutement trop long, dialogues bavards et 30 images par seconde se paient en patience sans entamer le plaisir de la grille. Le mode difficile rend son poids au retour dans le temps. À mes yeux, il reste l’un des rares tactiques au tour par tour à mériter ce nom, et voir une bataille basculer sur un pont fragilisé y procure un pur bonheur. La couronne du tactique au tour par tour change de tête, pas de famille.
Ce qu’on a aimé :
- Combats tactiques où le placement prime sur la force brute
- Jauge d’interférence temporelle qui rafraîchit la formule en jouant sur le terrain
- Quatre trames qui se croisent dans une histoire qui tient en haleine
- Dagsion, plus vaste hub ouvert de la série, et une boucle de temps libre addictive
- Recrues longues à convaincre qui deviennent des piliers de l’équipe
- Direction artistique superbe et partition orchestrale avec un thème par héros
Ce qu’on n’a pas aimé :
- Creux sans cap entre deux jalons de la quête principale
- Recrutement trop long, à coups de cadeaux et de repas
- Dialogues trop bavards
- Retour dans le temps illimité en normal qui désamorce la tension
- Donjons peu inspirés et réutilisés d’une campagne à l’autre
- 30 images par seconde et résolution modeste sur Switch 2
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Fire Emblem: Fortune’s Weave est disponible sur Switch 2.





















