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[Test] Dying Light

Sorti il y a quatre ans, après une certaine hype, Dead Island avait su créer la surprise en surfant sur la vague Zombie tout en proposant un gameplay riche, original dans le cadre d’un open world se déroulant dans un archipel paradisiaque envahie de zombies. Dying Light est un peu la suite spirituelle en attendant Dead Island, mais il serait dommage de le considérer comme simple bouche trou.

Ah… Les apocalypses zombies. À chaque fois on se dit qu’on fait une overdose, mais au final, on y revient toujours sans broncher. Dans Dying Light, l’histoire se déroule dans la prospère Harran, ville fictive du proche orient. Tout allait bien, les championnats du monde d’athlétisme allaient s’y dérouler sous peu et l’excitation de la ville était à son paroxysme. C’était sans compter sur un début d’épidémie virulent qui se mit à transformer rapidement toute la population en malades fous furieux adeptes de chair humaine. Mise sous quarantaine et isolée via d’immenses murs l’encerclant, la ville n’a plus aucun contact avec l’extérieur.

Kyle Crane, agent de terrain du GRE (Organisme Humanitaire International) est parachuté sur place et a pour objectif de retrouver un certain Kadir Suleiman. Ce dernier serait susceptible d’obtenir des informations capitales sur l’épidémie. Catastrophe, à peine touché terre, Crane se fait attaquer par des survivants hostiles et se fait mordre par zombie, le rendant porteur du virus. Recueilli par un organisme de survivants soudé, il va essayer de comprendre un peu ce qui se trame dans cette ville de fou.

Les bidonvilles offrent de bonnes façons pour se déplacer rapidement.
Les bidonvilles offrent de bonnes façons pour se déplacer rapidement.

Si j’avais un marteau, je massacrerais le jour, je massacrerais la nuit

Si l’histoire est tout sauf originale et tout droit sorti d’une série B, la force de la narration est un vrai paradoxe. Le jeu se jouant entièrement à la première personne, toutes les cinématiques et les scènes de narrations sont toutes vécues dans la peau de Crane. Via de nombreuses mises en scène variées, on est propulsé dans le personnage du début à la fin. Les personnages rencontrés sont intéressants et soignés. On s’y croit. Malheureusement, les rebondissements téléphonés à répétition nous font douter sur la qualité globale du titre d’un point de vue narratif… On vous laissera juger.

Bon, l’histoire c’est bien gentil mais les zombies dans tout ça ? On les explose quand ? Et bah c’est où vous voulez à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. L’une des particularités de Dying Light, c’est son cycle jour/nuit. Le jour, les zombies sont lents, mollassons et n’opposeront pas une farouche résistance si vous vous ne laissez pas encerclé. La nuit, c’est une autre paire de manches. Les infectés deviennent de véritables machines à tuer dont il est extrêmement difficile de se débarrasser. Au début du jeu, il est vivement conseillé de trouver un abri au crépuscule pour ne pas se faire boulotter. Et c’est pas une bête nuit de jeu vidéo car on y voit absolument que dalle. Preuve du succès du système : la nuit tombé, on est absolument terrifié de la moindre rencontre. Si un des super zombies nocturnes vous grille, il ramènera tout le quartier sur vos fesses et vous aurez intérêt à vous tirer fissa.

La lampe à UV est votre meilleure arme la nuit. Empêchez les de vous approcher !
La lampe à UV est votre meilleure arme la nuit. Empêchez les de vous approcher !

Obliterator 9000, avec lance-flamme de série. Édition limité

Ce qui nous amène à la deuxième particularité du titre : le Parkour. Harran étant une ville dévastée et encombrée, pour s’y balader en toute facilité et impunité, Crane sera capable de se déplacer à force de cabrioles tout droit sorties de Mirror’s Edge. S’il n’est pas aussi sexy et gracieux que Faith, il a pour mérite d’être presque aussi agile. On s’amuse de sauter de toit en toit, d’escalader des tours, d’enjamber des murets et de se rétablir d’une chute de dix mètres comme si de rien n’était. C’est fluide, bien géré, bien pensé et vite indispensable. Étant pas très dégourdis le jour, les zombies ne pourront pas vous atteindre si vous restez perchés sur les toits. En revanche, la nuit, vos prouesses acrobatiques ne seront pas de trop pour tenter de semer vos stalkers personnels. Il faudra même être malin et anticipant pour ne pas se laisser piéger comme une proie sans défense.

Ceci dit, sans défense, vous ne l’êtes pas. Et sans imagination non plus. Toutes les armes trouvables à Harran sont bien souvent improvisées et improbables, pour notre plus grand amour de la chair éparpillée. Le système de crafting n’est pas sans rappeler celui de Dead Island. La ville regorge de ressources qui ne demandent qu’à être récupérés et utilisés pour créer des outils et des armes qui permettraient d’augmenter considérablement vos chances de survies. Des pétards pour détourner l’attention des zombies, des bombes artisanales, des machettes électriques, des haches avec lance-flamme intégré, des shurikens explosifs, des produits dopants, des épées à deux mains empoisonnées… Vos rêves de destruction les plus tordus sont à votre portée. Si on galère au départ à récupérer les pièces nécessaires aux plans, vers la fin, on n’en soucis plus tellement on en a plein les poches. S’il existe des armes à feu, elles se font très rares et pas très recommandés. Si leur puissance n’est pas à renier, leur tendance à rameuter tous les zombies du pâté de maison sur votre position rend leur utilisation sans précautions prohibée. Ce qui rajoute un effet « utilisation d’extrême urgence » très appréciable et crédible.

Enjamber les voitures pour éviter le contact ou se frayer un chemin à coups de décapitations ?
Enjamber les voitures pour éviter le contact ou se frayer un chemin à coups de décapitations ?

Vivre et laisser pourrir

Le système de progression sent bon l’innovation et se doit d’être salué. Trois barres d’expériences distincts représentent l’évolution de Crane. Survie, Agilité et Combat. Votre niveau de survie représente à peu près votre expérience globale. Elle augmente au fur et à mesures des quêtes remplies et d’évènements aléatoires résolues dans la ville. Elle vous permettra de gagner des points de compétences à dépenser pour apprendre de nouveaux plans et gagner en efficacité de façon générale. Les autres barres en revanche sont plus intéressantes. Elles augmentent de façon naturelle avec vos actions. La barre d’agilité progresse avec toutes les actions de Parkour et la barre de combat se remplit au moindre zombie touché par vos attaques. Évidemment, chaque branche de compétences vous rend plus efficace dans le domaine associé. Les branches sont extrêmement bien pensées et on sent une réelle progression du personnage.

Malheureusement, la difficulté en devient très inégale… En début de jeu, le moindre zombie est une réelle menace potentielle. Il faut alors procéder souvent avec beaucoup de prudence pour ne pas se laisser submerger. Mais avec les bonnes compétences, la quarantaine de morts de faim que vous trouviez intimidants deviennent une quarantaine de têtes qui toucheront le sol dans la minute… Et ce n’est pas des zombies spéciaux cracheurs d’acides ou faisant 200 kilos de muscles qui renforceront la difficulté déjà mise à mal… Mourir en soit est aussi curieusement géré. Lorsque vous mourrez, vous reprenez dans la seconde dans la zone sécurisée la plus proche, le monde étant exactement dans le même état que vous l’aviez laissé en le quittant (mourrant). Y compris pendant un combat de boss… Vous respawnez, et sa vie en sera toujours au même point. Cependant, il y’a quand même une raison pour laquelle vous ne voulez pas mourir. À chaque fois que vous mourrez, vous perdrez des points de survie ! Et BEAUCOUP de points de survie ! Mourir est donc à la fois insignifiant et à éviter à tout prix. Drôle de paradoxe.

Cette saloperie vous dégobille de l’acide à distance. Prenez la de vitesse avant qu’elle ne vous troue votre chemise.

Quid du multijoueur ? Si un Crane n’est pas suffisant, quatre en seront plus que nécessaire. Le mode coop intégré est simpliste mais très sympathique. Si vos amis peuvent vous aider dans vos quêtes, des défis à la volée sont créés par le jeu pour vous permettre de vous mesurer à « celui qui atteint tel point le premier » ou à « celui qui tuera le plus de zombies dans le secteur ». Généreux en points d’expériences, n’hésitez pas à en abuser. Et une fois la nuit tombé (par défaut) un joueur pourra être capable d’envahir votre partie en incarnant un Chasseur, über zombie prédateur de l’extrême! Si le mode PvP semble très fun sur le papier, il s’en retrouve très déséquilibré, l’avantage étant pour les humains. Ces derniers sont équipés de lampes à UV qui affaiblissent les zombies la nuit. Et si les humains se couvrent mutuellement intelligemment, le pauvre joueur zombie ne peut absolument rien faire, sa position étant connue absolument en permanence. Le chasseur ayant sa propre barre de progression, il faut faire beaucoup de parties dans la douleur avant d’obtenir les points intéressants pouvant donner du fil à retordre aux survivants…

DyingLightGame 2015-01-30 15-36-59-26
Si vous voyez ceci, c’est que vous êtes déjà mort.

Conclusion

Dying Light ne révolutionne rien et tout en même temps, pleins de petits défauts faisant un excellent jeu en un simple bon jeu. Le Parkour et le système de combat en têtes, le soft a tout de même ses propres arguments pour être une expérience à tester si vous êtes manque d’implosions de crânes par objets contondants accompagnés d’effets pyrotechniques.

+ Le Parkour

+ Progression du personnage intelligent

+ Harran immense et plaisant à explorer

+ Cycle jour/nuit intéressant

+ Idées de gameplay à la première personnes bien foutues

+ Coop très sympa

+ Narration intéressante et maitrisée…

– … dans une histoire bateau à souhait.

Mélange d’ambiance sérieux/loufoque bizarre et désagréable

– Difficulté mal maitrisé

– Doublage inégal

– Très lourds soucis de performance par moment

Note 13

8 commentaires
  • Gorilla ~ Le 10 février 2015 à 16:07

    Bon test.
    Ce qui m’avait saoulé avec les Dead Island c’est la répétitivité des quêtes secondaires, la plus part du temps des bêtes quêtes de farm ou fedex, sur la fin de je ne faisais plus que les quêtes principales, est-ce que de ce côté la Dying Light a des quêtes plus intéressantes et variées ?
    Sinon je pense me le prendre pour le côté parkour (j’avais kiffé Mirror’s Edge) et le coop qui à l’air bien fun mais je crois que je vais attendre un peu que le jeu baisse et surtout qu’il soit mieux optimisé.

  • aresias ~ Le 10 février 2015 à 17:30

    Pour le doublage il est pas inégal…c’est une vraie parodie j’ai jamais vu ça :S

    @Gorilla: Pour Dead Island j’ai ressenti exactement la même chose que toi je n’ai même pas fini le jeu tellement je l’ai trouvé répétitif. Mais pour Dying Light les quêtes secondaires sont bien plus intéressantes.
    Pour ce qui est de l’opti ça va très bien avec les patchs qu’il y a eu.
    Globalement le jeu efface de nombreux défauts de Dead Island en ajoutant de nombreux éléments de gameplay et en rendant les quêtes secondaires plus intéressantes.

  • buster ~ Le 10 février 2015 à 19:13

    pourquoi pas ça peut être prenant

  • stinger ~ Le 10 février 2015 à 20:50

    super test :)

  • gohan57 ~ Le 10 février 2015 à 22:51

    merci du test :D

  • darkitus ~ Le 12 février 2015 à 12:58

    Le jeu a l’air bien mais en voyant des stream’s etc… j’ai pas trop aimé le style de combat qui est du genre Dead Island

  • aiyden ~ Le 3 juin 2015 à 00:03

    Merci pour ce test, faudra que j’aille voir si mon magasin de jeux l’a pas en occasion, j’ai envie de casser du zombie en ce moment. Oui je suis en pleine saison 5 de The Walking Dead x)

  • darkitus ~ Le 25 mars 2016 à 01:56

    Bon finalement, un an après avoir dit ne pas aimer le style de combat (sans avoir tester le jeu)
    Je confirme, le combat au corps à corps, j’aime vraiment pas, on croirait que nos coups sont faibles
    D’ailleurs, faudra que j’essai de m’avoir le Dlc ‘-‘