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Test Civilization 6: Rise & Fall – Plus dure est la chute

Plus d’un an après la sortie de Civilization 6, il était temps que Firaxis sorte la première extension pour son jeu historique. Truffé de petits défauts, mais passés au second plan avec toutes les nouveautés qu’apportait ce sixième opus, Rise & Fall avait pour but de redynamiser le cours des parties avec des mécaniques supplémentaires censées chambouler du tout au tout le destin d’une civilisation, en plus de rajouter une bonne poignée de nouvelles factions qui tirent parti de ces nouveaux éléments. Malheureusement, le résultat n’est pas vraiment au rendez-vous.

Buttes et Merveilles

L’intérêt d’une extension dans Civilization (au-delà d’un simple DLC) est de changer radicalement le déroulement d’une partie et de renouveler en grande partie l’expérience qu’a le joueur avec déjà 36 guerres atomiques au compteur. Sur le papier, Rise & Fall répond aux critères :

  • neuf nouveaux leaders et factions
  • Un nouveau système d’âge d’or
  • Des gouverneurs spécialisés pour les villes
  • Un nouveau système d’alliances
  • Des événements d’urgence
  • Un système de loyauté des villes 
  • Plus d’unités
  • Plus de merveilles

Finalement, ça fait pas mal d’éléments qui devraient justifier le titre d’extension à Rise & Fall. Si l’effet de la découverte fonctionne dès le premier tour de jeu avec une nouvelle jauge qui se remplit au fur et à mesure de vos faits « historiques » et la possibilité de nommer et promouvoir des gouverneurs au fur et à mesure du déblocage de nouveaux dogmes, on se rend vite compte que les nouvelles mécaniques ne sont pas si game changing que ça. Et c’est le principal problème : quand on vous annonce que de nouvelles fonctionnalités vont totalement redynamiser vos parties et que plus rien ne sera prévisible pour finalement se retrouver avec une tempête dans un verre d’eau, on a de quoi hausser un sourcil et lâcher un soupir de déception. Il faut alors passer en revue chaque mécanique pour comprendre ce qu’il ne va pas.

Tamar, reine de Georgie
Tu veux utiliser la bombe H ? Demande à Tamar.

Collinettes russes

Premier fautif : le nouveau système d’âge d’or. Fonctionnalité importante dans les anciens Civilization, l’âge d’or apportait d’énormes bonus à une civilisation qui avait déjà le vent en poupe. Pour atteindre un âge d’or dans Rise & Fall, le joueur devra remplir une jauge au fur et à mesure des faits dits « historiques » accomplis par sa civilisation. Accompagné d’une frise chronologique qui retrace tous ces hauts faits, ces derniers apportent plus ou moins de points si vous êtes le premier joueur à les réaliser ou si vous accomplissez des actions notables, comme construire des merveilles ou en découvrir des naturelles, raser des camps barbares, monter des unités à haut niveau, annexer des villes, etc. Le temps est limité pour remplir votre jauge de performance et vous pouvez la remplir jusqu’à deux fois : la première fois pour éviter un âge sombre, la deuxième fois pour atteindre le fameux âge d’or. 

Choix bonus âge d'or
Choisissez votre orientation de jeu, en gros.

Le problème, c’est que les bonus et les malus des deux types d’âge sont quasiment négligeables. L’âge d’or apporte un coup de pouce au choix pour orienter son jeu sans être vraiment foufou et le réel impact de l’âge sombre consiste à ternir votre écran pendant toute l’ère (littéralement). Le vrai danger de l’âge sombre viendrait d’un adversaire qui voudrait profiter de votre instant de faiblesse pour vous voler des villes via le nouveau système de loyauté, mais si vous assignez des gouverneurs à vos villes vulnérables et que vous faites (un minimum) attention à votre génération de culture, vous n’aurez alors jamais de réels problèmes. En revanche, si vous arrivez par miracle à atteindre un score d’âge d’or en étant en âge sombre, vous aurez alors le droit à un âge héroïque, qui vous apporte alors un petit bonus en plus d’un âge d’or normal.

Si les conditions sont réunies, il peut même arriver qu’un âge sombre soit préférable à un âge normal ou doré, car elle donne accès à de puissantes cartes de derniers recours qui améliorent une facette de votre civilisation au détriment d’une autre, ce qui peut vraiment aider si l’on veut développer quelque chose en particulier.

Le problème, c’est que les bonus et les malus des deux types d’âge sont quasiment négligeables.

Fluctuat nec la biture

Vient ensuite la loyauté. Censée représenter le niveau de bonheur de vos citoyens, la loyauté est influencée par plein de critères, comme la distance avec d’autres villes du même empire, la pression aux frontières, le score de culture d’une ville ou certaines actions avec l’espionnage. Si le score de loyauté est trop bas, la ville peut se rebeller et devenir indépendante avant de demander à un empire voisin d’être annexée.

Moyen sournois et diplomatique de capturer des villes sans violence en plus d’être un bon moyen d’empêcher les joueurs de coloniser trop loin de ses frontières, non seulement la mécanique manque parfois de logique (une ville affamée ne baisse pas de loyauté, une autre religion que celle de l’empire non plus, on change pas l’allégeance d’une ville entière comme de caleçon…), mais pour perdre une ville à cause de la loyauté, faut le vouloir. Si l’IA arrive à paumer des cités sans raison apparente, il suffit de générer un minimum de culture et d’assigner un gouverneur pour que la ville ne veuille jamais se rebeller. Il faudra vraiment plusieurs actions concentrées de la part de l’adversaire pour que la jauge de loyauté d’une ville commence à baisser.

Ville rebellée
Mais… comment t’as fait ton compte ? Sérieux ?

Il faudra vraiment plusieurs actions concentrées de la part de l’adversaire pour que la jauge de loyauté d’une ville commence à baisser.

C’est ainsi qu’interviennent les gouverneurs, qui peuvent alors considérablement booster la loyauté dans des villes assignées et apporter des bonus spécialisés propres à chacun. Les points de gouverneurs se débloquent au fur et à mesure des doctrines et permettent de débloquer chacun des gouverneurs (au nombre de neuf) et de les faire monter en expérience et ainsi d’obtenir des bonus plus puissants. Seulement, un peu comme les compétences des unités, les différents bonus sont très situationnels et il sera très rare de pouvoir tirer profit au maximum d’un gouverneur, qui servira d’ailleurs la plupart du temps à bloquer la loyauté au niveau maximum des villes frontalières comme dit plus haut, afin d’éviter les accidents fâcheux.

Gouverneurs
Ce rictus improbable d’Amani me procure beaucoup de joie.

Les différents bonus sont très situationnels et il sera très rare de pouvoir tirer profit au maximum d’un gouverneur

Après la pluie, le crachin

Si les grandes nouveautés n’ont malheureusement pas l’impact qu’ils auraient dû avoir, on peut se consoler dans le fait que les nouvelles factions et les nouveaux leaders sont funs à jouer (et à regarder, tellement leurs animations sont toujours aussi belles). Certains sont très portés autour des mécaniques d’âge, de loyauté ou de gouverneurs et justifient ainsi leur présence dans l’extension. Comparés aux anciens leaders déjà présents, certains sont plutôt originaux avec des pouvoirs puissants, mais souvent durs à utiliser. Ces derniers valent tout de même la chandelle si le joueur arrive à bien les exploiter.

Vient ensuite le nouveau système d’alliance. Dorénavant, quand vous faites ami-ami avec un autre empire, vous pouvez décider quel type d’alliance vous voulez : militaire, scientifique, commerciale, culturelle, etc. Vous êtes alors en paix, en guerre commune en cas d’attaque de la part d’une force hostile et vous aurez un bonus sur vos routes commerciales selon le type d’alliance que vous avez choisi. Plus un nombre de trajets de caravanes aura été accompli, plus le bonus est grand. Seulement, étant donné que vos trajets commerciaux sont limités, multiplier les alliances ne vous mène à rien, puisque vous serez obligé de les diviser pour mieux récupérer les différents bonus chez vos alliés (sans compte les routes entre vos propres villes). Seule l’alliance militaire se détache du reste puisqu’elle apporte des bonus de combats contre les ennemis communs. Seulement, un type d’alliance ne peut être donné qu’à un allié à la fois. Bonne idée, encore un chouïa mal exploitée. On aurait aimé aussi retrouver un système d’alliance internationale qui permettrait à plus de deux pays de coopérer. Ah, et le truc énervant, c’est qu’il faut renouveler l’alliance de manière manuelle à chaque échéance.

Urgence nucléaire
Allez quoi, c’était juste une bombinette H de rien du tout…

Seulement, il y a bien un cas de figure où cela se présente plus ou moins : les situations « d’urgence ». Si un empire annexe une cité-État ou fait joujou avec le gros bouton rouge, les autres empires peuvent décider de rejoindre une quête commune qui visera à aller calmer le joueur incriminé (par la violence de préférence). S’ils réussissent, des récompenses sont distribuées aux participants. S’ils échouent, le fautif gagne encore en puissance. Le problème ici est que les récompenses sont souvent bien faiblardes et que certains cas d’urgences évidents manquent à l’appel, comme un joueur qui approche de la victoire militaire. De plus, les IA sont très frileuses à l’idée de rejoindre les urgences, ce qui vous oblige à vous débrouiller seul la plupart du temps.

[…] Les IA sont très frileuses à l’idée de rejoindre les urgences, ce qui vous oblige à vous débrouiller seul la plupart du temps.

Tombé par terre, c’est la faute à Voltaire

On est face à un cas douloureux avec Rise & Fall. Si toutes les idées introduites dans l’extension sont bonnes et devaient apporter un aspect gestion supplémentaire agréable à un jeu qui commençait à s’essouffler, force est de constater que tout ça est foutrement mal exploité. On nous promet des ascenseurs émotionnels de l’incertitude pour finalement nous faire faire un tour dans le monte-charge banal de l’ennui. Les nouveaux systèmes implémentés n’auraient pas dû l’être de cette manière et pas mal de défauts n’ont pas été corrigés, comme une IA qui reste un mystère pour le pour le monde la science. Pourtant, il y a du nouveau contenu intéressant, comme les factions et les leaders, en passant par les unités, merveilles et consorts. Mais si les mécaniques principales de Rise & Fall ne fonctionnent pas comme prévu, on a alors du mal à vous conseiller de mettre 30 €, même si vous avez déjà plus de 1 500 heures au compteur. Un peu comme Civilization 5, on espéra que la deuxième extension rattrapera le coup.

►  Points forts

  • Nouveaux leaders intéressants
  • Les nouvelles mécaniques complètent bien le jeu de base
  • Du nouveau contenu un peu partout
  • Un plaisir de jeu renouvelé…

►  Points faibles

  • … la première moitié de la première partie
  • Système d’âge d’or peu impactant sur l’évolution du joueur
  • Système de loyauté bancale
  • Gouverneurs peu intéressants pour leurs bonus
  • Système d’alliances spécialisées limité
  • Situations d’urgence trop peu nombreuses
  • IA toujours aussi bipolaire, voire buguée
  • Le jeu devient sombre en âge sombre (oui)

Le tour de trop

Testé sur PC. WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse offerte par l’éditeur de ce jeu.

Civilization 6: Rise & Fall – Explication des nouvelles fonctionnalités (VOSTFR)

Civilization 6: Rise & Fall est disponible sur PC.


Précommande goglécd.fr (PC) et achat du jeu de base (PC)

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  • gvyop ~ Le 13 février 2018 à 09:18

    message reçu on attendra que le prix soit en adéquation. Tu as réellement 1500h dessus ?