En même temps, la gestation a été longue…
Producteur senior chez Double Fine, Kevin Johnson assure que le développement de Psychonauts 2 n’a pas eu besoin de faire travailler des employés en dehors de leurs horaires normaux, autrement dit : sans crunch.
Fun fact: Psychonauts 2 has had no crunch
The team has been amazing and I’m proud to have been a part of something so special that’s been made in the schedule we set forth. I think you’ll have fun too. 😄
— Kevin Johnson (@KevinJohnson_25) June 19, 2021
Fait amusant : Psychonauts 2 n’a pas eu crunch. L’équipe a été incroyable et je suis fier d’avoir fait partie de quelque chose de si spécial qui a été fait dans le calendrier que nous avons établi. Je pense que vous vous amuserez aussi.
On restera prudent vis-à-vis de de cette déclaration venant d’un cadre, mais ce sont potentiellement des choses qui font du bien à lire ces derniers temps, tandis les enquêtes désastreuses sur les conditions de travail dans les studios de jeux vidéo se multiplient. Récemment, ce sont des employés d’Insomniac Games qui ont déclarés que le développement de Ratchet & Clank: Rift Apart s’est déroulé sans avoir eu besoin besoin de multiplier les heures supplémentaires.
Toutefois, il est bon de rappeler que Psychonauts 2 a été annoncé en 2015 et financé sur Fig l’année suivante à hauteur de presque 4 millions de dollars. Le jeu devait sortir à l’origine en 2019, mais les fonds ont fini par manquer, ce qui a entraîné une coupe dans le contenu initial du jeu.
Le rachat du studio par Microsoft a permis à l’équipe de Tim Schaffer de réintroduire le contenu mis à de côté, mais ce qui a dû rallonger le temps de développement encore un peu… sans parler de la crise du COVID-19 qui a dû chambouler un cycle de développement déjà suffisamment long. Ainsi, Psychonauts 2 sortira le 25 août 2021 sur PC et consoles Xbox (les autres plateformes surviendront plus tard).
La question est maintenant de savoir si le titre de Double Fine a été réellement développé dans des conditions de travail raisonnables (ce qui n’est pas chose aisé dans l’industrie de nos jours) et si l’absence de crunch n’a pas eu d’effets négatifs sur la vitesse de développement. Si le résultat final est aussi bon avec que sans, il serait intéressant de voir si les autres studios majeurs seront capables de s’en inspirer et d’appliquer la méthode, même si elle leur semble contre-intuitive.