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Pourquoi j’en ai ma claque des mondes ouverts

Avant toute chose, je tiens à préciser que j’adore les mondes ouverts et c’est pour cette raison que j’en ai marre. Oui, je sais ce que vous allez dire et non, je ne suis pas schizophrène. Seulement il y a quelques petites nuances sur lesquelles j’aimerais m’attarder.

La grandeur à petites doses

Vous l’avez surement remarqué depuis quelque temps déjà, les grosses boites de développement de jeux vidéo n’ont qu’un mot à la bouche : Open-world. Cette génération a vu fleurir un nombre hallucinant de titres en monde ouvert, si bien que certains studios en sont même arrivés à faire de ces derniers des éléments centraux de leur campagne marketing.

Cette course de qui à la plus grosse (superficie) en devient une obsession. Un jeu triple A doit posséder un gigantesque terrain de jeu sous peine de ne pas être qualifié de nouvelle génération. L’évolution technologique n’est évidemment pas étrangère à cette nouvelle mode, les limitations des machines de l’époque ne permettaient pas d’afficher autant de détails qu’aujourd’hui et encore moins sur des terrains de jeu aussi immenses.

GTA III - Claude devant Liberty City
GTA III a fait un carton à sa sortie

Avec des titres comme Grand Theft Auto III ou encore The Elder Scrolls III: Morrowind, les joueurs ont découvert une nouvelle façon de jouer. Il n’était plus question de couloirs et autres murs invisibles, vous pouviez enfin choisir votre destination et explorer librement des environnements vastes – une vraie révolution.

Cependant, cette liberté ne se fait pas sans concession et c’est bien là tout le problème.

Le désert du fun

L’exemple le plus flagrant serait le cas Metal Gear Solid V, sorti en 2015 en plein essor du monde ouvert. Konami a clairement voulu surfer sur cette nouvelle tendance quitte à dénaturer l’identité même de sa licence.

Le voyage entre deux missions se fait plus lent et fastidieux et l’on perd par la même occasion le côté très intense et cinématographique de la série. Le monde ouvert n’apporte rien d’autre qu’une frustration supplémentaire à une formule qui a déjà fait ses preuves.

MGS V - Snake sur un cheval
En dehors des camps, les environnements de MGS V sont un vrai désert.

À l’inverse, quand un titre est pensé et construit autour de son monde, l’impact est différent. Dans un jeu comme Shadow of the Colossus ou n’importe quel Spider-Man, l’open-world fait sens, il fait partie intégrante du gameplay.

Breath of the Wild Hunt

Prenez le dernier Zelda par exemple. Le jeu est pensé, à l’instar d’un Just Cause, comme un titre bac à sable. Les mécaniques de gameplay sont construites autour du monde ouvert et le joueur est libre de les expérimenter à sa guise. Tout est organique et cohérent avec son univers, le monde devient alors un personnage à part entière, une véritable invitation à la créativité.

Zelda: BOTW Link regardant le monde
Le monde de Zelda: Breath of the Wild est immense et interactif

Cependant, cette liberté est aussi la raison pour laquelle le scénario est autant en retrait. Dès le moment où le joueur n’est plus sur des rails, il est très difficile pour les développeurs de nous raconter une histoire intense, mémorable et cohérente.

Et c’est un des points qui me chagrine le plus, car lorsque je joue à un jeu vidéo, j’aime être immergé dans l’univers. Seulement, si celui-ci ne possède pas un fil narratif prenant, mon cerveau finit toujours par décrocher, et c’est pourquoi j’ai autant de mal avec les mondes ouverts.

Il existe toutefois, pour les gens comme moi, des jeux qui parviennent à combiner les deux avec intelligence.

Dès le moment où le joueur n’est plus sur des rails, il est très difficile pour les développeurs de nous raconter une histoire intense, mémorable et cohérente.

Grand Theft Auto IV nous a prouvé qu’on pouvait raconter une bonne histoire tout en ayant un immense terrain de jeu. Et s’il y parvient avec autant de facilité, c’est avant tout grâce à son contexte.

En effet, lorsque les joueurs vont aller se défouler entre deux missions — tabasser une grand-mère ou écraser des piétons — cela s’imbrique parfaitement dans le monde. C’est tout à fait en accord avec ce que le personnage pourrait faire et cela maintient le joueur dans une immersion constante.

The Witcher III Geralt à cheval
La qualité des quêtes secondaires de The Witcher III est impressionnante

Un autre exemple plus récent : The Witcher III. Pourtant habitué aux couloirs, le troisième volet arrive à s’imposer sans grand mal comme un des meilleurs mondes ouverts jamais sortis.

Le contexte d’être un Sorceleur s’intègre parfaitement aux activités secondaires. Malgré l’urgence de la situation de retrouver sa fille adoptive, Geralt doit enquêter, fouiller et le moindre indice peut survenir de nulle part et à tout moment.

The Witcher III arrive à s’imposer sans grand mal comme un des meilleurs mondes ouverts jamais sortis.

Dans cette situation, continuer de faire des contrats de Sorceleur pour gagner des sous ou partir explorer Novigrad pour la première fois n’est pas vraiment hors sujet. Et c’est une des raisons pour lesquelles le récit est aussi prenant – combiné à une qualité d’écriture exemplaire et une mise en scène superbe.

Bon évidemment, si le joueur passe son temps à jouer au Gwynt, c’est une autre histoire.

Ubisoft ou le gavage moderne

Mais il existe un autre type de monde ouvert, beaucoup plus répandu malheureusement, et qui a tendance à me sortir par les yeux. Vous savez, ces jeux avec des merdouilles qui brillent à ramasser tous les 5 mètres, 26 camps à libérer et 12 tours à escalader.

De plus, ce genre de jeu est souvent accompagné d’un système de compteurs qui permet de savoir combien de babioles vous avez et vous reste à récupérer dans telle ou telle zone. Outre le fait d’être totalement anti-immersif, cela rajoute plus de frustration que de satisfaction.

Horizon Zero Dawn Aloy face à un T-Rex robot
Malgré toutes ses qualités, je n’ai jamais réussi à finir Horizon Zero Dawn, à cause de son monde ouvert.

Pour ma part, je prends plaisir à bien explorer une zone avant d’en commencer une nouvelle, et ce genre de compteurs m’obligent à ramasser le moindre truc brillant dont je n’ai absolument rien à carrer avant de poursuivre mon aventure.

J’ai adoré Mad Max par exemple, mais ses tableaux de complétion m’ont rendu fou. En plus d’être sans intérêt pour le lore, les activités sont d’une répétitivité effrayante. Pourtant, le potentiel était là et Avalanche Studios avait toutes les cartes en main pour nous pondre un très bon open-world. Seulement, le probable manque de temps dû à la sortie du film Mad Max: Fury Road a poussé les développeurs à opter pour la facilité.

J’ai adoré Mad Max, mais ses tableaux de complétion m’ont rendu fou.

Dans la même lignée, je pourrais citer la plupart des jeux du studio Ubisoft qui a démocratisé cette façon de consommer le jeu vidéo et qui a donné naissance à des aberrations comme Mass Effect: Andromeda ou encore Dragon Age: Inquisition.

Assassin's Creed Unity vignette
Un aperçu du monde d’Assassin’s Creed Unity, de quoi donner la nausée.

Au lieu de travailler les quêtes et la cohérence de l’univers afin de le rendre plus attractif et interactif, les développeurs préfèrent nous bombarder d’activités sans intérêt afin de maintenir à tout prix le joueur occupé, comme on jetterait un tas de riz sur une carte toute neuve.

Liberté, égalité et beaucoup de blé

En définitive, certains open worlds peuvent se révéler être de très bonnes surprises et apporter cette touche de liberté et de contrôle que des jeux comme Uncharted n’ont pas. Seulement, si le contexte ne suit pas, le monde ouvert apparait forcé et perd par la même occasion sa crédibilité.

Je préférerais voir refleurir la grande époque des jeux couloirs plutôt que de regarder, impuissant, les mondes ouverts se prostituer au plus offrant.

À titre d’exemple, l’excellente (et sous-estimée) campagne solo de Titanfall 2 a été un gros coup de cœur pour moi et c’est typiquement le genre d’expérience qui manque aujourd’hui. La quantité prend le pas sur la qualité et l’intérêt principal des grosses productions n’est plus de savoir ce qui pourrait divertir le joueur, mais comment le garder occupé – une nuance de taille.

3 commentaires
  • valiguard ~ Le 8 septembre 2018 à 16:36

    J’avoue que dans les open world on est vite tenté d’utiliser le tp rapide, du coup la question de l’open world ce pause, des déplacement sur un carte type fallout, dragon age origine, kingdome come delivrance, avec des rencontres aléatoires sont tout aussi sympa.
    Après c’est sur que du open world pour que le grand héro sauveur de l’univers puisse aller récolter trois ressources une nuit d’hivers à la pleine lune n’a pas vraiment de grand intérêt pour moi.
    sympa l’article :)

  • Gorilla ~ Le 9 septembre 2018 à 05:46

    Je suis étonné que tu ne cites pas le nouveau spiderman dans ton article car c’est un parfait exemple de jeu avec un open world à la mode ubisoft, avec ces tas de micro-activités répétitives et très peu scénarisées qui remplissent la carte !
    J’ai vraiment l’impression que c’est du remplissage facile pour le développeurs pour étendre inutilement la durée de vie, à tel point qu’à présent dans ce genre de jeu j’ai juste tendance à rusher la quête principale.
    Très rare sont les jeux à réussir à lier scénarisation, intérêt sur la durée et open world (c’est effectivement le cas de The Witcher 3 et espérons le ça sera le cas de Cyberpunk ;) !

  • elrizzt ~ Le 15 septembre 2018 à 15:08

    Au moment où j’ai écrit l’article je n’avais pas encore touché au dernier Spider-Man, mais en effet j’ai beau adorer le jeu, on pourrait le ranger du côté des productions Ubisoft.

    Après le système de balancement est tellement fun que collecter devient plus une conséquence de nos déplacements plutôt qu’un but en soi.