Ellundrine
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Vous connaissez peut être dans les moindres détails la Tyrie et les Asuras, mais au GDC cette semaine, le directeur technique d’ArenaNet, Cameron Dunn, nous a permis de jeter un petit coup d’œil dans les rouages de Guild Wars 2, notamment comment assurer des performances et un gameplay optimal du jour de lancement jusqu’à maintenant.

Dunn compare ArenaNet à InGen, la compagnie fictive à l’origine de Jurassic Park. InGen doit gérer le Jurassic Park à la fois comme un parc d’attraction et comme un zoo. Dunn explique que c‘est une balade de santé comparé aux différents problèmes que son équipe a rencontré lors de la réalisation de Guild Wars 2. En effet, ils devaient avoir un moteur à la pointe, un gameplay novateur et des outils ainsi qu’une interface facile d’utilisation, le tout pour un cout réduit, le jeu ne suivant pas le modèle d’abonnement mensuel commun à la majorité des MMO.

Dunn explique que le système d’ArenaNet peut être divisé en 3 grands pôles : l’infrastructure serveur, les retours client et les outils de contenu. Il commença par expliquer le système de patch, qui a beaucoup évolué depuis la beta. En effet, durant la beta, chaque personne de l’équipe technique pouvait réaliser un build du jeu, afin de corriger un ensemble de problème, et le mettre en ligne rapidement. Depuis la release, le processus est plus encadré, avec des patchs plus conséquents et espacés dans le temps, mais l’outil de patching a été conçus de telle façon que les joueurs ont une fenêtre de temps assez large avant de devoir se déconnecter afin d’installer le nouveau patch. Ainsi, un joueur en donjon aura le temps le terminer avant de passer à la nouvelle version du jeu.

Ensuite, il met en avant les moyens qui avaient été mis en place afin de tester le contenu et trouver le maximum de bugs dans la beta. En effet, en plus des tests en interne et des bêta-testeurs, ArenaNet avait mis en place des copies de zones spécifiques ou de serveurs complets, qu’ils avaient ensuite remplis de bots. Ces 3 sources de retours au niveau des bugs, du contenu et du gameplay ont aidé à avoir un équilibrage correct lors de la release.

Un des autres points qui a été particulièrement surveillé dans la beta, et qui l’est toujours très étroitement, concerne la fluidité du jeu. En effet, très en amont du développement, des outils ont été pensés afin de pouvoir monitorer le nombre d’image par seconde de chaque joueurs en fonction des zones de jeu. Pourquoi une telle importance ? Parce que Guild Wars 2 est un jeu coopératif de masse. Dans toutes les zones du jeu, on peut voir des groupes de plusieurs dizaines de joueurs se former très rapidement, et il ne faut pas que ce type de rassemblement rende le jeu difficile à lire ou à jouer à cause de ralentissements. C’est notamment pour ça que les serveurs de débordements ont été mis en place très tôt et qu’ils ont été maintenus lors de la release.

Même lorsque l’on en arrive à l’édition de contenus et d’évènements pour le jeu, on peut voir que des outils de développement simples permettent de mettre en place, tester et suivre un évènement facilement. On peut donc rapidement mettre en place des évènements dynamiques, et monitorer leur évolution dans le temps, que ce soit au niveau de la participation des joueurs ou au niveau des récompenses récupérées !

Pour conclure, Dunn insiste sur le fait qu’une infrastructure conséquente a été mise en place afin de faciliter les développements sur Guild Wars 2. A travers des outils accessibles à tous, qui permettent le partage entre les équipes, et simplifie grandement la mise en place de nouveau contenu, ArenaNet permet aux joueurs de profiter du jeu et de nouveaux contenus sans période de maintenance envahissante et prolongée.

Source : Joystiq

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