Guild Wars fait partie des RPG qui propose un background complet et réfléchi. Vu que les joueurs de Guild Wars 2 évolueront sur la Tyrie (Note: Il existe au total 3 continents, les 2 autres sont Cantha & Elona), il est intéressant de connaître l’histoire et quelques lieux clés. Nous utilisons le système de datation basé sur l’année de naissance du Christ (bien que des études tendent à prouver qu’il serait plutôt né en -4 avant lui même). Guild Wars utilise un système de datation basé sur un évènement: L’exode. C’est donc en l’an 1325 AE (After Exode) que vous commencerez vos aventures dans Guild Wars 2.
Nous allons maintenant ensemble, si vous le voulez bien, remonter dans le passé. Nous remontons quelques millénaires avant le début de l’exode. Nous sommes les seuls humains car notre race n’existe pas encore. La Tyrie est habitée par des dragons ancestraux. Ces dragons sont les maîtres du continent. Six dieux (Dwayna, Balthazar, Grenth, Lyssa, Melandru et Abaddon) arrivent en Tyrie et commencent une guerre contre les dragons. Les dieux triomphent et décident de modifier la Tyrie. Le temps passent, nous sommes maintenant en -1765 BE. Afin de guider les autres races du continent tout au long de cette transition, les dieux invoquent une race de serpent: les “Oubliés”. Ces serpents sont des érudits et protègent les différentes races de Tyrie.
Nous somme maintenant en l’an -205 BE, les humains (venant de Cantha) débarquent au nord de la Tyrie. Comme tout humain qui se respecte, les humains s’installent un peu partout en repoussant les différentes races via la violence. Pendant ce temps, les dieux continuent de façonner la Tyrie à leur image et décident de donner la magie à toutes les races dont les humains, les nains, les minotaures, les tengus et les charrs. Plusieurs races veulent plus de pouvoir et des guerres éclatent.
Les humains sont au bord de l’extinction et le roi Doric, le chef humain, en l’an 0 AE, rencontre les dieux sur la péninsule Orrienne. Il les supplie de mettre un terme à ces guerres. La création du monde se termine et les dieux retire la magie à toutes les races. Ces derniers enferment cette magie dans une grande pierre. Cette pierre est ensuite cassée en 5 morceaux: 4 pierres & 1 clé de voûte. La clé de voûte permet de rassembler à nouveau les 4 pierres en une unique grande pierre. Chaque pierre correspond à un type de magie: préservation, destruction, rejet & agression. Les dieux décident que le roi Doric et ses descendants auront la lourde charge de protéger ces pierres. Les pierres sont alors jetées une par une dans un volcan qui se trouve au large du royaume de Kryte.
Les dieux quittent alors la Tyrie, c’est l’Exode. Les “Oubliés” décident alors de quitter la majorité des terres de la Tyrie et s’installent dans le Désert de Crystal au Sud/Est. Pendant quelques siècles, le monde est en paix. Les humains continuent de se développer. L’Orr et la Kryte acquièrent leurs indépendances. La troisième nation est Ascalon. Malheureusement, une éruption disperse les 4 pierres dans toute la Tyrie. De puissantes guildes se forment dans chacun des royaumes humains et la guerre des guildes commencent. Les 3 rois humains ne sont pas assez forts pour mettre un terme à cette guerre de guildes. Cependant, une autre menace plus grande met un terme à cette guerre des guildes, les charrs.
Les charrs, voulant chasser les humains de leurs anciens territoires, commencent une invasion massive contre les royaumes de Kryte, Orr et Ascalon (vers l’an 800 AE). Chaque royaume lutte contre l’invasion de manière différente: Le royaume d’ Ascalon résiste. Pendant une courte trêve des charrs, le grand rempart Nord d’Ascalon est construit.
Le royaume d’Orr utilise la magie noire. Après avoir découvert un parchemin interdit et lu les mots, une forte explosion noie la péninsule d’Orr et les poussières propulsées masquent le soleil pendant une centaine de jours.
Le royaume de Kryte se tourne vers un humain nommé “Saül d’Alessio” (l’ordre des blancs manteaux) qui leur promet l’aide de dieux invisibles (autre que les 6 dieux connus). La Kryte repousse ainsi les charrs. Voici une carte avec les trois royaumes humains (le territoire des charrs est au nord d’Ascalon).
Nous sommes maintenant en l’an 1072 AE, date de début de Guild Wars 1 et l’histoire débute à Ascalon. La menace charr est toujours présente. Le roi actuel d’Ascalon est Adelbern. Cette histoire, c’est vous qui l’a tracée à travers la vidéo suivante qui regroupe toutes les scènes cinématiques du jeu. On se retrouve dans 6 ans au prochain article !
Hey Guild Wars 1 ! L’un de mes mmo preferer ^^ merci pour cette partie d’histoire :D
guild wars reste en mon sens l’un des mmo ou l’histoire ce veut des plus intéressante et prenante !
+1 pour ce site et pour ce résumé ;)