La Xbox Series S manque de patate
Les développeurs de DOOM Eternal sont inquiets en ce qui concerne la Xbox Series S : au vu des caractéristiques annoncées, la RAM ne leur convient pas du tout, et cela leur pose notamment problème quand il s’agit de parler de développement multi-plateforme.
La Xbox Series X proposera en effet 16 Go de RAM GDDR6, 10 à 560 Go/s et 6 à 336 Go/s. Côté Series S, on est sur du 10 Go de RAM GDDR6, 8 à 224 Go/s et 2 à 56 Go/s, ce qui représente une baisse significative.
La compensation risque de se révéler extrêmement difficile, voire impossible si l’on se réfère aux propos d’Axel Gneiting, principal engine prommager chez id Software.
Also “it always scaled on PC” is nonsense. Every AAA game in the past decade or so has their assets made once so they run on min spec. Increasing sample counts a bit here and there for high settings isn’t what you could truly have done with more power. Min spec matters.
— Axel Gneiting (@axelgneiting) September 10, 2020
Vraiment blasé par cette histoire de RAM sur la Series S. Ce n’est pas évident à compenser et ça abaisse pas mal les caractéristiques de base pour le multi-plateforme next-gen. L’augmentation de la RAM se montrait déjà faible comparé à la génération précédente, maintenant elle se révèle quasiment inexistante. Le ray tracing BVH a aussi besoin de beaucoup de mémoire. Aussi, “ça s’est toujours basé sur le PC”, ça n’a aucun sens. Tous les jeux AAA de la dernière décennie, ou quelque chose comme ça, font leurs assets une seule fois pour qu’ils tournent sur les configurations minimums. Augmenter les sample counts ici et là pour les paramètres élevés n’était pas vraiment la chose à faire avec plus de puissance. Les caractéristiques minimum importent.
Billy Khan, lead engine programmer, abonde dans son sens et parle de “gros problème” qu’il sera difficile de contrer. Dustin Land, senior programmer, parle d’un gros “nerf”, mais relativise en avançant que cela reste une bonne option si l’on veut toucher aux exclusivités Sony et Xbox à moindre coût.
Cela dit, le problème demeure le même : le multi-plateforme va indéniablement conduire à une réduction de ce qu’on peut attendre de la next-gen.
The memory situation is a big issue on the S. The much lower amount of memory and the split memory banks with drastically slower speeds will be a major issue. Aggressively lowering the render resolutions will marginally help but will not completely counteract the deficiencies.
— Billy Khan💖🦄✨ (@billykhan) September 10, 2020
La S subit un nerf significatif comparée à la X (4 vs 12.5 TFLOPS / 20 vs 52 UC) mais elle est toujours bien plus puissante qu’une One de base.
C’est une bonne option pour les exclusivités Xbox si vous achetez une PS5 et que vous ne voulez pas acheter une autre console au prix fort.
La mémoire est un gros problème sur la S. La quantité très amoindrie de mémoire et le banques de mémoires séparées avec des vitesses drastiquement ralenties constitueront un problème majeur. Baisser radicalement les résolutions de rendu offrira une aide marginale mais ne contrera pas totalement les déficiences.
Et id Software n’est pas le seul studio a être inquiet au sujet de la next gen. Il y a quelques jours, Sasan Sepehr, senior technical producer chez Remedy (Control), exprimait ses inquiétudes.
As a consumer, I love this! 😍
As a Technical Producer, I see trouble!!! 😒 https://t.co/fdPWGL5Yx5— Sasan Sepehr (@xC4RM1N3x) September 9, 2020
En tant que consommateur, j’adore !
En tant que technical producer, je vois des problèmes !!!
Pour répondre à quelqu’un lui demandant si les soucis allaient se trouver au niveau de l’optimisation des jeux, Sasan a répondu par l’affirmative.
Comme l’expliquent les développeurs d’id Software, le problème va toucher toute la next gen, pas seulement la Xbox One S, car pour développer un jeu, un studio fait en fonction des caractéristiques minimum. Dès lors que l’on parle de développement multi-plateforme – ce qui est le cas pour l’écrasante majorité des sorties -, cela bride considérablement.