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Depuis la nuit des temps, genre quinze ans, le leveling, ou montée en niveau, est un pan immuable du MMO, parfois même sa colonne vertébrale, une référence devenue règle absolue. De Dark Age of Camelot à Everquest en passant par World of Warcraft ou Aion, le leveling est souvent le passage obligé d’un jeu avant le endgame content, ou contenu haut niveau. Alors certains MMO comme Star Wars Galaxies, Darkfall ou récemment The Secret World proposent un contenu sans niveaux ou classes, mais la découverte du jeu passe toujours par une phase d’apprentissage où votre glorieux personnage commence son épique aventure en tuant des foutus rats. Guild Wars 2 de son côté propose une nouvelle approche du leveling, je vous propose donc de voir aujourd’hui cette partie du jeu, plutôt que de passer votre samedi après-midi à faire des choses inutiles, comme nettoyer vos enfants et vous occuper de la lessive.

Lors de différents interviews avec la presse spécialisée, ArenaNet a confirmé sa vision du leveling, à savoir une expérience de jeu basée sur le plaisir et la séduction. Hein ? Non attendez, le plaisir et l’exploration, où l’envie de progresser l’emporte sur la répétition, où le fun l’emporte sur le chiant. Et la différence vient souvent des petits détails qui font des grandes différences, comme par exemple les quêtes qui sont instantanément signalées et activées dès que vous êtes à proximité : fini le laborieux va et vient entre les PNJ porteurs de points d’interrogation, ou de tout autre marqueur à la bêtise indélébile. Du coup, plutôt que de courir après ces personnages idiots en utilisant la carte comme un GPS parisien, on préfère utiliser la vue normale pour se balader : « tiens, il y a une sorte de moulin en ruines au loin, allons voir ce que c’est » et pof ! Un évènement dynamique se lance immédiatement. De même qu’une succession d’évènements dynamiques sur une carte vont déclencher un méta-évènement, souvent un gros boss à tuer à plusieurs. On n’a plus à subir des lignes de texte de PNJ pour s’intéresser à l’histoire, c’est elle qui vous mène par le bout du museau en vous impliquant en permanence, un peu comme au Carlton de Lille.

Avec cette approche, nous avons donc quatre axes principaux proposant des quêtes de leveling : l’histoire personnelle, les quêtes signalées par un cœur orange sur la carte, les évènements dynamiques et le WvW. L’histoire personnelle est celle de votre personnage, et de son évolution dans le monde de la Tyrie. Ces quêtes signalées en vert seront le fil rouge de votre aventure de bleu dans ce monde hostile où les forces du Mal menacent encore une fois de s’éveiller. L’histoire personnelle est proposée par paliers et chapitres, et récompense toujours le joueur par de l’équipement. Les quêtes de cœurs, une fois complétées, donnent de l’expérience et du karma et sont repérables sur la carte en parlant au PNJ signalé par une longue-vue. Ces quêtes non-répétables vous permettent d’acheter des objets de récompense au PNJ en échange de points de karma, ces PNJ vont vous fournir des services en échange de monnaie, on parle donc ici de Prostituées Non Jouables.

Les évènements dynamiques, eux, se déclenchent quand vous êtes à proximité, à l’instar des mines antipersonnel et des mendiants. Ils sont signalés sur la carte ou dans votre champ de vue, et influent sur le monde ; si un camp de gentils a été pris pas un camp de méchants et qu’on vous charge de nettoyer le camp, une fois nettoyé, le camp redeviendra un camp de gentils. De même, les évènements dynamiques sont en général des chaînes de quêtes, comme par exemple: 1. Reprenez le camp des gentils 2. Allez voir où est le camp des méchants 3. Prenez le camp des méchants 4. Le Grand Méchant arrive, tuez-le. Pour l’aspect méta, les quêtes dynamiques, une fois complétées sur la carte, peuvent déclencher un méta-évent, comme la zone de départ humain où les joueurs doivent nettoyer le marais et fermer des portails magiques avant de voir apparaître le fameux Shadow Behemoth, le taulier du marais. À noter que les évènements dynamiques sont équilibrés par rapport aux joueurs impliqués directement, la difficulté sera donc en fonction des gens présents. Le WvW quand à lui récompense le joueur par rapport aux objectifs accomplis, comme par exemple prendre un fort ou réussir à le défendre.

« Ok coco sur le papier ça rend bien ton truc, mais en vrai ça donne quoi ? » Bien, en vrai on constate qu’ArenaNet a apporté un soin particulier au leveling, et surtout à l’ambiance du jeu et du monde. Les capitales sont d’ailleurs superbes, on a en permanence une foule de PNJ qui vaquent à leurs occupations, se parlent entre eux, un joueur expliquait même qu’il se trouvait à Lion’s Arch et cherchait un portail Asura pour se rendre à sa capitale quand il entend deux PNJ en discuter, l’un s’en va vers une direction, le joueur le suit et tombe sur le portail. Contrairement à beaucoup de MMO qui font ressentir une sensation de monde vide et figé, Guild Wars 2 propose un monde vivant, riche et animé où l’on aime à se promener et évoluer. Et à mon avis Guild Wars2 réussit là ce que beaucoup d’autres jeux n’ont pas fait : proposer un leveling fun et agréable, où l’on n’a pas l’impression d’être au travail ou de se faire chier à évoluer à travers un contenu ultra répétitif et soporifique.

Une fois expliqués les différents aspects du leveling, on se rend compte d’une chose : ça reste quand même un MMO, et même si certaines règles sont enfreintes les grandes bases sont là, on parle donc plus d’une évolution que d’une réelle révolution. Et même si cette partie du jeu semble réussie sur le contenu proposé pendant le premier weekend beta, l’attente des joueurs est toujours la même concernant le contenu à haut niveau : accessible mais dur, gratifiant mais élitiste. Il n’y a plus qu’à espérer que sur ce point ArenaNet trouve la formule magique entre innovation et challenge.

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