Tiphaine
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Après quatre jours de calme plat, les affaires reprennent avec un nouvel article sur le blog. Ree Soesbee et Jeff Grubb nous parlent des liens émotionnels dans les MMOs. War Legend vous propose sa traduction :

Qu’est-ce qui rend un jeu convaincant et émotionnellement impliquant ? La réponse peut varier selon le joueur, mais existe-t-il certains concepts fondamentaux qui feront que la majorité des joueurs accrocheront à un titre ? Nous avons posé ces questions aux maitres des connaissances de Guild Wars 2 Ree Soesbee et Jeff Grubb. Voici ce qu’ils avaient à nous dire.

Jeff : Il est difficile d’apporter une réponse à la question des liens affectifs dans un jeu, je pense. Comment empêchons-nous les gens de dire, comme dans Alice au pays des merveilles, « Vous n’êtes que des cartes » et rejeter le jeu entièrement ? Comment engager les joueurs et les pousser à s’impliquer ?

Ree : Je pense que l’une des premières choses que chaque jeu doit faire est d’encourager le joueur à se lier à son avatar en jeu. Pour que le joueur s’investisse dans le monde du jeu et considère les PNJs comme des personnages attachants, le joueur doit penser que son propre personnage est intéressant et mérite qu’on passe du temps avec lui.

Jeff : Oui, cela commence réellement avec l’avatar du joueur, avec son personnage en jeu. Vous devez vous aimer pour aimer le reste du monde. Et l’un des challenges pour les créateurs de MMOs est qu’ils veulent créer des personnages aussi accessibles que possibles pour des joueurs variés, sans pour autant qu’ils deviennent fades et inintéressants. Les gens sont également repoussés par les personnages dont le point de vue est sans substance, et ceux dont le développement est scripté étape par étape- vous ne jouez pas un personnage en parcourant une route foulée par des centaines d’autres.

Ree : Cela doit être un juste milieu entre les deux.

Jeff : Et je pense que nous avons trouvé ce juste milieu avec la création initiale de votre personnage dans Guild Wars 2. Nous vous offrons des choix qui vont plus loin qu’une race ou une profession, et nous rendons ces choix significatifs pour votre expérience du jeu. Si vous êtes un Charr de la légion des Cendres, votre expérience vous procurera des sensations différentes que si vous étiez un Charr de la légion du Fer. Si vous êtes un Asura du collège de la Synergétique, votre expérience de vie sera différente de celle d’un Asura du collège de la Dynamique.

Ree : Evidemment, après la biographie il y a toujours beaucoup de choses à faire – pour que le joueur reste investi, pour continuer à lui rappeler les choix qu’il a faits pour son personnage, sans pour autant trop subdiviser le jeu. La création du personnage est très importante pour favoriser un lien entre le joueur et son personnage, mais cela ne peut pas suffire. Plus le joueur fait de choix pendant qu’il joue, plus son avatar s’imprègne de lui. Le dynamisme, de l’histoire personnelle à la réalisation d’un évènement dynamique donne au joueur des liens. Savoir que « telle chose » est arrivée parce qu’il a choisi cette option est comme un investissement dans son personnage, et dans le jeu. Cela signifie que vous êtes important dans le monde, et que le monde reconnait vos décisions.

Jeff : Nous faisons certaines hypothèses sur la conception de base – nous pensons que votre personnage est un héro au bon cœur et est quelqu’un de bien. Votre première immersion dans le jeu, peu importe votre race, est une situation dans laquelle vous pouvez agir héroïquement et vous met sous la coupe d’un héro plus puissant qui sera votre mentor pendant ces premiers niveaux. Vous avez quelques zones d’ombre dans votre passé, mais votre personnage est globalement positif. Vous êtes un individu important pour les gens autour de vous, donc vous avez un investissement initial dans le monde.

Ree : Dans les premiers niveaux de la création de Guild Wars 2, nous avions discuté de ce que nous voulions pour les choix à la création de personnage. Devons-nous autoriser de « mauvaises » actions ? De méchants personnages ? Quid des anti-héros ? Finalement, nous avons décidé que nous souhaitions poursuivre la voie du Guild Wars original. Beaucoup tels que Jeff ont dit : le personnage du joueur est un héro. Maintenant, dans certains cas votre héro peut rencontrer des décisions difficiles, qui n’ont pas forcement de victoire parfaite (un scénario « Kobayashi Maru »), mais nous n’avons jamais souhaité impliquer que le personnage du joueur soit une mauvaise personne. C’est approprié dans d’autres jeux, mais le notre est typiquement un combat bien vs mal pour le contrôle de la Tyrie. Nous sommes prêts à encourager différentes « nuances » de bonté (asura vs. Sylvari, par exemple), mais nous souhaitons que nos joueurs soient du bon côté de la barrière.

L’identification à votre avatar est la clé de l’investissement émotionnel.

Une autre chose que nous avons prise en compte est la visualisation de votre personnage. Bien que tout le monde sache à quoi ressemble un humain, peut-on pousser un joueur à s’investir dans un énorme et velu Charr ? Qu’en est-il des minuscules Asura, ou des Norn semblables à des Vikings ? Plus que tout, qu’allions-nous faire pour rendre une race végétale suffisamment familière visuellement pour provoquer un attachement, mais suffisamment distincte pour être une race unique ? Nos artistes sont épatants, mais j’admettrai – ArenaNet a fait beaucoup d’essais et beaucoup d’échecs au niveau des visages, vêtements, détails, et silhouettes pour créer la race que nous connaissons maintenant.

Jeff: S’identifier à son avatar est un élément clé de l’investissement affectif. Pour créer ce lien, un joueur doit évoluer de «c’est mon personnage» à «c’est moi». Pour cela il y a certains éléments graphiques, comme par exemple avec une apparence personnalisée et l’équipement. Mais une grande partie vient de la création d’options qui permettent au joueur de s’engager et de s’identifier avec sa création. Alors que nous partons sur le principe de base « Je suis un héros », nous fournissons suffisamment de variance pour permettre une variété de style de jeu. En outre, ces choix auront des conséquences, allant de la façon dont l’histoire se déroule à des objets uniques au sein de votre instance personnelle, les conversations des PNJs, voir même des scènes qui renforcent vos choix. En plus de cela, nous devons considérer le monde autour du personnage. Non seulement le personnage doit être accessible, mais le monde dans lequel il vit doit également promouvoir l’investissement affectif. Chacune des cinq races dans le jeu a des vertus rédemptrices, qui aident les joueurs à s’identifier à eux. Les Charrs sont des soldats féroces, mais ils sont pragmatiques et réfléchies. Les norn vive leur vie à leurs maximums. Les Sylvaris sont peut-être nouveaux dans le quartier, mais ils ont un sens fort et inné de la noblesse. Pas tous les PNJs que vous rencontrerez incarnent les vertus de leurs races, mais ils jouent tous avec des hypothèses de leur société. Cela devrait vous emmener plus profondément dans le monde et augmenter votre investissement affectif avec les gens avec qui vous traitez.

Ree : Le prochain défi est de garder ce monde dynamique et engageant, et de le maintenir dans cet état pendant que vous jouez. Délivrer du contenu qui a un véritable but, qui fait en sorte que le joueur se préoccupe des choses qu’ils découvrent ou des événements qu’ils rencontrent, c’est la seconde moitié de notre défi. Dans certains jeux, vous pouvez créer un personnage que vous aimez, mais vous arrivez quand même à vous ennuyer avec ce qu’il se passe autour de vous, donc nous devons faire tout notre possible pour maintenir le monde intéressant et pertinent. Nous voulons continuer à rappeler les grandes questions biographiques, à travers des conversations et le retour de PNJ présent au début du jeu, de sorte que le joueur continue à ressentir cet investissement affectif. Faire ces PNJ se sentir vivant, et encourager un joueur à se soucier du monde autour de lui, permet vraiment de leur faire garder un intérêt assidu. Un Gameplay intelligent peut aider également, tout comme des graphismes très travaillés esthétiquement. Mais, en réalité, la chose qui rend un MMO émotionnellement différent d’un film, c’est le fait que vous pouvez interagir avec lui, faire vos propres choix, et de modifier le monde autour de vous. Et c’est la force sur lequel nous ne cessons jamais de revenir pendant notre conception du jeu.

Jeff : Je pense que c’est exactement ce qu’il faut résumer au final, vous devenez émotionnellement investi avec le jeu parce que vous devenez intéressé à la fois avec votre personnage et avec le monde. Et vous pouvez le faire en faisant des choix et vous verrez ces choix avoir des effets vraiment important dans le monde. C’est l’un de nos objectifs lorsque nous racontons des histoires dans Guild Wars 2.

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