Tiphaine
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Récemment, Forbes publiait cette interview de Chris Whiteside. Pour faire un peu les présentations, Forbes est un célèbre magazine économique américain, et Chris Whiteside le lead producer d’ArenaNet. Les deux ingrédients d’une interview très « serious business » que voici traduite :

Forbes : Qu’avez-vous pu appliquer de votre expérience du social et mobile gaming à Guild Wars 2 ? Chris Whiteside : Vous développez un jeu dans l’esprit du modèle économique avec lequel vous avez décidé de vendre. L’une des choses importantes concernant ce modèle économique est qu’il apporte beaucoup plus de joueurs en termes d’accessibilité. C’est pourquoi nous devons faire un jeu accessible capable de retenir un plus large panel de joueurs. Certains peuvent voir ça négativement en termes de qualité de développement. Pour nous, cela été absolument positif dans notre compréhension de comment construire un jeu pour le type exacte des clients qui vont venir à nous. Forbes : Quels sont les défis apportés par le double objectif d’apaiser les premiers fans d’ArenaNet tout en ouvrant Guild Wars 2 à une plus large audience ? Chris Whiteside : A une période les MMOs étaient une niche (secteur d’activité spécialisé, difficile d’accès, peu exploité, ndlr), principalement à cause de la technologie requise pour les développer et de la façon dont ils étaient conçus. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’ils étaient conçus sous forme de feuilles de calcul, mais beaucoup des premiers MMOs étaient des niches en terme de mécaniques fondamentales de gameplay. Bien que les MMOs aient certainement évolué, je pense qu’il est toujours certaines agrafes dans le design de MMO qui sont restées plus longtemps que prévu. Cela ouvre l’opportunité pour les développeurs de comprendre que le meilleur jeu que l’on puisse faire pour un client est celui que le client vous demande de faire, ou du moins vous donne des conseils. Forbes : Quelle a été la clé dans l’approche de Guild Wars 2 chez ArenaNet ? Chris Whiteside : Nous avons travaillé selon la compréhension que le modèle économique allait ouvrir nos portes à beaucoup plus de joueurs, avec potentiellement un publique plus diversifiée comportant plus de casuals que de hardcores. Vous devez alors penser aux mécaniques fondamentales du produit, et comment réellement amener le joueur dans le jeu. Ces mécaniques mènent à des mécaniques plus profondes qui sont plus typiques des MMOs, car nous ne souhaitons pas écarter les gens qui aiment les mécaniques fondamentales complexes des MMOs. Je suis certainement l’un de ces joueurs. Je pense que c’est fantastique. En tant qu’industrie, nous pourrions tous fournir un meilleur travail afin d’enseigner aux joueurs comment se rendre à l’endroit où ces systèmes plus complexes sont dans le jeu. Et puis en retirer plus de plaisir en comprenant ce qu’ils sont plutôt que de se sentir étranger. Avoir une communauté plus diverse et écouter ses retours nous donne une métrique, et les informations nécessaires, afin de véritablement comprendre comment construire un grand, grand jeu accessible à tous. Forbes : Qu’est-ce que vous considérez comme un défi concernant le créneau des MMOs free-to-play, puisque nous voyons de plus en plus de jeu sortir et que les joueurs ont de plus en plus de choix ? Chris Whiteside : Du point de vue d’un dev, il y a l’irone de voir un modèle économique basé sur l’abonnement qui polarise le secteur financièrement pour les joueurs. Des recherches indiquent que le joueur moyen ne peut pas supporter plus de deux abonnements. Pour ma part, je n’aime pas avoir plus d’un abonnement en cours. Cela rend les choses très compétitives, et polarise non seulement l’attention des joueurs, mais aussi l’endroit vers lequel ils affluent. Le jeu vers lequel le plus de gens affluent bénéficie des plus gros revenus, et cela devient un cercle d’autosuffisance. La chose intéressante et ironique à ce propos est que lorsque vous faites plus de jeu free-to-play, cela devient plus compétitif encore, ce qui est encore mieux pour le consommateur. Mais cela veut aussi dire que vous avez plus de gens ayant plus de choix et plus d’yeux sur votre projet. Vous obtenez plus de retours des joueurs, et je donc n’y vois que du positif. Je ne pense pas que cela va rendre la chose plus aisée aux développeurs. Je pense plutôt que ça va créer de nouveaux problèmes. Forbes : Après l’échec de Star Wars : The Old Republic, voyez-vous de la place pour un autre gros MMO à abonnement à l’avenir ? Chris Whiteside : C’est très simple. Le MMO qui aura la meilleure qualité va attirer à lui tous les joueurs. Il est certain qu’un abonnement soit un gros obstacle à des inscriptions, alors à moins que le jeu qui nécessite un abonnement soit de loin meilleur que n’importe quel free-to-play ou jeu traditionnellement acheté en boite, alors il va devoir lutter. Au final, le joueur et la communauté tend à aller vers le jeu qui compte le plus pour eux.

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