Les Hellgates sont une mécanique importante d’Albion Online. Non contentes de proposer de la renommée et de grandes quantités d’argent, elles sont également une source d’entraînement pour les combats en guilde contre guilde et permettent en outre d’obtenir de nombreuses runes et artefact. Néanmoins, ce sont des endroits mortels où les affrontements sont permanents et rentrer dans un tel portail ne doit pas être pris à la légère.
Qu’est-ce que les Hellgates ?
Lorsque vous vous promenez sur les terres d’Albion, vous verrez souvent de grand portails sur votre carte. Ceux-ci sont la représentation des Hellgates, ou portes des enfers. En jeu, elles sont matérialisées par un ensemble de pierres dressées avec en leur centre un pentagramme et un monstre à abattre. Une fois ce dernier tombé, le portail s’ouvre et vous pouvez cliquer dessus pour y rentrer.
Il existe trois types de Hellgates différentes : les Hellgates cendrées de couleur bleue, les Hellgates embrasées de couleur jaune et les Hellgates infernales de couleur rouge. Chacune renvoie à un niveau de dangerosité différent. Les premières ne peuvent être faites qu’à deux et lorsque vous mourrez vous serez juste renvoyé à la sortie de la porte. Les jaunes reposent sur un système similaire, mais se font avec cinq joueurs. Dans les portes rouges, attendez-vous au pire, la mort vous fera perdre l’intégralité de votre équipement, vous n’avez pas le droit à l’erreur.
Il est nécessaire de penser en amont à votre manière de jouer dans une porte. Il est quasiment certain que vous allez rencontrer d’autres joueurs qui auront réfléchi sur la manière se débarrasser de leurs adversaires une fois dans le portail. Par conséquent, il existe multitude de stratégies et d’équipements qui fonctionnent efficacement dans les portes des enfers et il est obligatoire de se pencher dessus si vous souhaitez revenir vivant de votre expédition.
Pourquoi faire des Hellgates ?
Les portes permettent de vous confronter à des monstres de tiers 4 et 5 qui donnent non seulement beaucoup de renommée mais aussi beaucoup d’argent. Plus encore, cinq boss sont présents dans chaque portail et vous garantissent des quantités formidables de renommée et d’argent en plus de vous assurer du butin, à savoir des runes et artefacts. Lorsque vous tuez le dernier boss d’une Hellgate apparaît également un coffre au centre de la zone dans lequel vous récupérerez du butin supplémentaire.
Néanmoins, les deux équipes devront se battre pour l’obtention du contenu du coffre. Il est donc nécessaire de batailler pour gagner ces objets. Les Hellgates sont donc d’excellents entraînement pour les combats guilde contre guilde puisqu’ils reposent sur une base similaire, avec malgré tout un enjeu moindre : seulement celui du gain potentiel et la perte de son équipement. D’ailleurs, décimer l’équipe adverse vous permettra comme dans le reste du jeu de récupérer l’équipement sur les cadavres, ce qui peut en faire une excellente source d’objets, les joueurs de Hellgate étant souvent bien équipés.
Certains artefacts n’existent d’ailleurs que dans ces portails. Ces artefacts sont très rares et peuvent donc être vendus une petite fortune à l’hôtel des ventes et ils permettent en outre de créer quelques-unes des meilleures armes du jeu, c’est un point à prendre en compte lorsque vous pesez le pour et le contre d’une telle expédition. Si votre équipement coûte une centaine de milliers de pièces d’argent, sachez que certains de ces artefacts peuvent se vendre un bon demi-million, voire davantage.
Comment faire une compositions de Hellgate
Avant toute chose, il faut savoir qu’en Hellgate, la présence d’un healer est systématique et celle d’un tank est très fréquente. S’ajoutent à ces deux forces de nombreux autres types de personnages avec un équipement variable. Le healer dépendra généralement de la composition finale. Si vous préférez une composition à longue distance qui se contente soit d’infliger quelques dégâts de manière régulière, soit de burst une cible unique à longue portée, alors un Bâton druidique pourra être envisageable puisqu’il guérit davantage que ses homologues de manière générale, mais sur une plus longue durée. Avec une composition plus portée sur le corps-à-corps, on préférera un Bâton divin qui va générer d’énormes soins sur une courte durée.
Le Bâton démoniaque est à l’heure actuelle un ajout quasi systématique à une composition, permettant entre autres d’augmenter fortement les dégâts et de diminuer les soins reçus. Le Bâton de givre est également un gage de sécurité et de nombreuses compositions le comprennent. Associé à ceci de nombreuses autres armes de dégâts sont ajoutées en fonction de la composition souhaitée.
De manière générale pour une composition on retiendra : un tank, un soigneur et un Bâton démoniaque associés à deux dps dont l’un sera fréquemment un Bâton de givre.
Les armes les plus présentes en Hellgate
Pour la section suivante, on se référera aux touches du clavier A, Z et E pour les emplacement de sort des armes, puis, pour chaque emplacement aux numéros 1, 2, 3 et 4 en partant de la gauche pour décrire le sort en question.
Bâton démoniaque
Ce bâton est un des plus utilisés à l’heure actuelle. Son intérêt est multiple. Son sort Malédiction infâme place un poison sur la cible, cumulable jusqu’à 4 fois et permettant de ronger progressivement ses points de vie. Le sort Perce-armure permet de diminuer de 52 % la résistance physique et magique de toutes les cibles touchées par le rayon envoyé en ligne droite. Ce debuff garantit un énorme burst de la part de vos alliés dps qu’ils soient physiques ou magiques. De plus, son sort Champ mortel place une zone au sol qui diminue de 70 % les soins reçus par les ennemis et révèle les ennemis invisibles. Ce bâton à lui seul suffit à provoquer le chaos dans les lignes adverses, le debuff de résistance permet d’augmenter énormément les dégâts de votre groupe et l’adversaire ne pourra pas se soigner s’il reste sur la zone placée au sol, l’obligeant à bouger et à perdre du dps ou la capacité de lancer des sorts.
Il existe malgré tout des sorts que l’on utilisera moins sur ce bâton. Le sort Faucille maudite coûte deux fois plus cher en mana que le premier sort dans sa catégorie pour sensiblement les même statistiques de dégâts. Son point fort est qu’il va plus loin et peut toucher plusieurs cibles, mais il n’est pas ciblé, c’est un skillshot qui peut donc rater. Le but du bâton démoniaque n’étant pas de faire lui même les dégâts, il n’est pas utile d’essayer d’en créer avec ce sort. Sur la même idée, le Rayon damné n’est pas intéressant comparativement au Perce-armure qui permet à l’ensemble de l’équipe d’infliger plus de dégâts. D’ailleurs le rayon est relativement simple à esquiver. Le dernier sort pourrait être intéressant pour le contrôle offert et les dégâts qu’il peut infliger, mais une fois encore, le premier sort est juste trop intéressant pour être occulté.
Bâton de givre
C’est le deuxième bâton le plus commun que vous verrez en Hellgate. Son sort Carreau de givre inflige des dégâts à votre cible en plus de réduire sa vitesse de déplacement de 20 % pendant 8 secondes. Son sort Bombe de givre vous permettra de lancer une explosion de givre au sol qui inflige d’énormes dégâts en plus de ralentir les ennemis de 20 % pendant 13 secondes. Enfin le dernier sort Vent glacial permet d’envoyer un cône de glace qui inflige des dégâts en plus de geler sur place les ennemis pendant 4,5 secondes. Ce bâton est très utilisé pour plusieurs raisons. Premièrement il propose un étourdissement de zone relativement facile à placer puisqu’il est lancé en ligne droite instantanément et qu’il permet de geler les adversaire touchés dans le cône. Par ailleurs ce sort permet de placer assez facilement le second sort de ce bâton qui inflige d’énormes dégâts. En plus de tout cela, les ralentissements associés à chacun de ces sorts permettront généralement de frapper et de reculer sans que l’adversaire ne puisse répondre, vous plaçant dans une situation de poke particulièrement sûre.
Le sort Givre du bâton semble intéressant sur le papier : plus de dégâts que le premier, et des dégâts de zone. Néanmoins il prive votre équipe d’un ralentissement bienvenu et coûte plus cher à lancer que le premier sort en plus d’être légèrement plus lent, sans oublier que la boule peut facilement être esquivée, vous privant au final de dégâts facilement applicables avec le premier sort. La Nova de givre n’est pas un sort inintéressant en soit, mais elle ne fait pas un bon combo avec le troisième sort du bâton, puisqu’il s’agit de deux sorts de contrôles. Elle est néanmoins plus intéressante que le troisième sort qui lance un rayon de dégâts en ligne droite. Comparativement au premier sort il n’est pas envisageable de choisir celui ci, bien moins intéressant.
Lame de Clarent
Cette lame, bien qu’elle tende à devenir moins commune, reste malgré tout très utilisée. Les deux premiers sorts du A peuvent être utilisés et ont une fonction similaire, l’un proposant un plus gros burst en mono-cible, le second un peu moins fort mais dans une zone. Dans les deux cas, le sort va générer une charge héroïque pendant 6 seconde et qui permet d’augmenter la vitesse de déplacement de 10 %. Les 3 secondes de cooldown permettent d’accumuler cet effet très rapidement. Le sort Interruption permet d’infliger de bons dégâts en plus d’augmenter de 20 % la puissance de vos attaques normales par nombre de charge héroïque cumulées, soit une augmentation de 60 % si vous utilisez correctement votre premier sort. En plus il permet d’interrompre l’incantation d’un adversaire. On pourra malgré tout lui préférer le sort Volonté de fer qui permet d’augmenter sa vitesse de déplacement de 20 % et ses résistances de 25 % pour faciliter le placement et l’application des dégâts. Pour finir, le troisième sort inflige d’énormes dégâts en fonction du nombre de charges héroïques et les consomme. Ce sort est absolument monstrueux lorsque le joueur a cumulé trois charges, infligeant des dégâts monumentaux en zones et permettant de faire fondre une équipe entière en une fois.
Le seul sort qui n’est pas vraiment intéressant sur la Clarent est le Claquage qui provoque quelques dégâts et diminue la vitesse de déplacement. Certes l’effet est intéressant mais le burst de dégâts est diminué. Malgré tout il est possible de ralentir la cible en permanence ce qui rend le sort utilisable. Finalement, la Clarent reste une arme particulièrement versatile et efficace peu importe la manière de la jouer.
Mande-charogne
La Mande-charogne est une hache très utilisée principalement car elle diminue l’efficacité des soins reçus. Comme les Hellgates se jouent en grande partie sur l’efficacité des soins mis en place durant la session de combat, on comprend vite sa popularité dans les compositions les plus classiques. Son premier sort, Frappe déchirante, inflige une bonne quantité de dégâts ainsi qu’un saignement sur la cible pendant 4 secondes, et cause une diminution des soins reçus de 10 %. Ce sort étant cumulatif, on peut donc diminuer de 30 % les soins reçus juste avec la Frappe déchirante. Sur le Z, on choisira généralement le sort ayant le plus de dégâts instantanés avec le Tronçonnage mortel, une attaque infligeant 450 dégâts et diminuant de 45 toutes les résistances de l’adversaire, permettant une énorme amplification des dégâts. Pour finir, le E, Corbeau de Morgana, lance une attaque en ligne droite infligeant 300 dégâts mais surtout un saignement une réduction des soins reçus de 35 % pendant 5 secondes. Au total, la mande-charogne permet donc de diminuer les soins reçus de 65 %, ce qui est considérable et qui empêchera les soigneurs garder en vie une cible qui se fait attaquer par les 3 dps de la composition adverse.
La Frappe sauvage inflige certes légèrement plus de dégâts que l’autre sort du A, mais elle n’a pas l’avantage de diminuer les soins et fait, en conséquence, moins de dégâts sur le long terme puisqu’une plus grande partie pourra être soignée par la suite. Montée d’adrénaline et Frénésie du combat diminuent beaucoup trop le burst de l’arme pour être utilisés, on préférera choisir des sorts à l’effet similaire sur d’autres pièces d’équipement, comme sur le casque soldat. Enfin l’Hémorragie interne n’est pas mauvaise, loin de là : avec quelques dégâts en zone et un saignement, elle peut être efficace, mais dans une logique de burst mono-cible, le Tronçonnage mortel est simplement trop fort pour qu’on lui préfère ce sort-ci.
Arbalète lourde
L’Arbalète lourde est, à l’heure actuelle, une des armes les plus performantes à distance. Elle bénéficie d’un poke et d’un burst monstrueux, avec plusieurs sorts proposant une quantité de dégâts imposants. Elle bénéficie en plus d’une longue portée qui permet de rester à distance de l’adversaire tout en pouvant infliger des dégâts considérables. Sur le A, le Carreau explosif est particulièrement apprécié : son cooldown très réduit et ses bons dégâts en zone obligent les adversaires à rester séparés en toute circonstance. Sur le Z, Éliminateur de bruit est un sort d’une puissance considérable. Non seulement il met des trous massifs à longue distance, mais en plus il réduit au silence l’adversaire touché pendant 12 secondes. Pour finir, sur le E, le Carreau traversant permet de lancer un carreau en ligne droite qui traverse tous les ennemis touchés et leur inflige à chaque fois plus de 500 dégâts. En cumulé, si chaque sort touche et en oubliant la présence de résistance, l’arbalète met 1 200 dégâts à longue distance et quasi instantanément.
Le Tir automatique est moins intéressant que le Carreau explosif : non seulement le cooldown est plus long, mais il inflige en plus moins de dégâts et coûte plus cher en mana. Le calcul est vite fait. Sur le Z, le Chausse-trape, infligeant des dégâts mineurs et réduisant la vitesse de déplacement d’un adversaire de 50 % pendant 4 secondes ne présente aucun intérêt. Le Tir propulseur est déjà plus intéressant dans le sens où il peut corriger une erreur de positionnement, mais on préférera adopter un bon placement et ne pas se priver d’un burst supplémentaire ; un sort qu’il est préférable de ne pas utiliser donc. Le sort Brise-tir, pour finir, est intéressant sur les cibles solides dans la mesure ou il permet de diminuer drastiquement les résistance d’un adversaire, diminuant de 8 l’armure jusqu’à 10 fois, soit une diminution totale de 80. Néanmoins, on préférera laisser ce rôle à un Bâton démoniaque par exemple pour pouvoir conserver un burst total sur l’arbalète. Faute de mieux, le Brise-tir reste intéressant.
Glaive
Le Glaive est très utilisé actuellement car il permet de contrôler et d’isoler facilement un adversaire grâce à son troisième sort qui le lance en arrière. En ajoutant par exemple un Bâton sans faille avec un Glaive, on peut imaginer la possibilité d’isoler une cible grâce au Lancer puis la garder isolée grâce à l’Ouragan.
Sur le sort A on préférera prendre la Lance d’esprit qui augmente les dégâts de 35 % par charge et la portée des attaques de 30 %, cumulable jusqu’à trois fois. Ce sort est utile pour l’utiliser en combo avec le sort E. Sur le Z, la Forêt de lances est intéressante puisqu’elle inflige de bons dégâts et crée une zone en cône dans laquelle les adversaires ne peuvent se permettre de rester, les forçant à bouger et pourquoi pas à interrompre certains sorts. Enfin, le Lancer, s’il est cumulé avec la Lance d’esprit, inflige de lourds dégâts en consommant toutes les charges et lance l’ennemi en arrière, permettant alors de dps la cible librement.
La Frappe brusque est un bon sort en soi, mais ne permet pas de combo avec le Lancer, enlevant fatalement une synergie bienvenue entre les deux sorts. Il n’est d’ailleurs pas suffisamment fort en soi pour justifier l’absence de cette synergie. Le sort Focalisation intérieure vous immobilise pendant 2 secondes pour un gain finalement assez maigre comparativement aux risques pris. L’augmentation maximum de 40 % de dégâts ne dure que 5 secondes.
Massue lourde
La Massue lourde dispose de nombreux contrôles de foule de zone particulièrement efficaces, ce qui en fait une arme de choix pour les tanks de Hellgates. Pour le A, la Frappe menaçante est très utile en PvE mais ne nous intéressera pas ici. Par défaut on utilisera donc la Frappe défensive qui inflige quelques dégâts à un ennemi et augmente votre armure et celle de vos alliés de 20 points pendant 5 secondes. Sur le Z on prendra la Charge piégée qui consiste en un déplacement rapide qui va entraver les déplacements de toutes les cibles touchées pendant 5 secondes, sort très efficace combinant de la mobilité et du contrôle. Enfin, le E est un Cri de guerre qui met sous silence tous les ennemis touchés par celui-ci et supprimant en sus tous les états positifs des joueurs touchés.
L’Interruption est un bon sort, mais il va à l’encontre de l’objectif principal de contrôler un maximum de monde en zone. Quant à la Frappe lourde elle ne présente aucun intérêt puisqu’elle n’est qu’un burst de dégâts, ce qui n’est en aucun cas le rôle du tank.
Bâton sans faille
La présence du Bâton sans faille parvient à être justifiée uniquement par la présence de son sort sur le E : Grâce à l’Ouragan, l’utilisateur se met à tourbillonner sur lui même, chaque ennemi touché étant repoussé. Ce sort fait de ce bâton un couteau suisse particulièrement fort. Votre équipe est dans une situation déplaisante ? Tourbillonnez et repoussez tous les ennemis. Un adversaire s’est isolé du reste de son équipe ? Placez vous derrière lui et tourbillonnez pour vous assurer qu’il reste isolé. Bref, c’est l’outil parfait de temporisation et ultra punitif sur un mauvais placement. On ajoute à ceci, sur le A, le Coup déstabilisant qui inflige des dégâts et qui étourdit l’ennemi la troisième fois, et sur le Z la Course assomante, un buff qui augmente votre vitesse de déplacement en plus d’étourdir un adversaire pendant 6 secondes, et on comprend que ce bâton est une puissante arme de contrôle.
Les sorts restants, s’ils ne sont pas mauvais dans l’absolu, ne correspondent pas vraiment à l’objectif initial du bâton, proposant soit des dégâts, soit des contrôles qui n’ont qu’une mauvaise synergie avec le reste de son kit. La Roue n’est pas mauvaise en soi, elle va juste à l’encontre de ce que peut proposer le troisième sort du bâton, pouvant mettre la cible hors de portée de celui-ci. La Frappe surpuissante et le Choc lourd peuvent sembler alléchants sur le papier, avec un énorme burst de dégâts, mais ça n’est pas votre rôle ici et on passera rapidement à autre chose. Pour ce qui est du Swing vigoureux on lui reprochera exactement la même chose qu’à la Roue : aller à l’encontre de l’Ouragan.
Grande masse
Troisième arme de tank abordée ici, la Grande masse est particulièrement efficace couplée à un combo en zone dans la mesure où elle permet de regrouper les ennemis sur son troisième sort. Sur le A on prendra toujours le premier sort, Genou brisé, dans la mesure ou le second sera utile uniquement pour prendre l’aggro des monstres en PvE. Genou brisé permet donc d’infliger quelques dégâts et de ralentir la cible de 32 % pendant 10 secondes. Sur le Z on préférera utiliser le Puissant geyser qui permet de repousser des membres de l’équipe adversaire dans votre équipe et donc de les éloigner de la leur. Le sort sur le E, Plaquage, consiste à assommer les ennemis pendant 7 secondes et à leur infliger quelques dégâts. Ce sort permet de contrôler assez facilement plusieurs ennemis et de les enchaîner avec le geyser par la suite.
Sur le Z, le Choc lourd pourra être utile pour augmenter drastiquement le burst mono-cible, mais on regrettera forcément l’absence de contrôle apporté par le geyser. La Charge ralentissante permet de se placer et de ralentir les ennemis de 50 % pendant 10 secondes. Ce sort aurait pu être intéressant si il avait été couplé à un sort de contrôle en zone, ce qui n’est pas le cas. Pour finir, le dernier sort, Assommer, permet d’étourdir une cible pendant 13 secondes, en faisant un contrôle particulièrement long. Néanmoins le fait qu’il ne touche qu’une cible le rend moins intéressant que le geyser, en zone.
Bâton druidique
Rajeunissement et Champignon de rajeunissement sont tous deux de bons sorts, le choix dépend juste de la situation : les Champignons seront utilisés dans de l’open PvP tandis que le rajeunissement sera utilisé en GvG. Rajeunissement permet de soigner une cible de 19 points de vie par seconde pendant 8 secondes, soit 159 points de vie à l’issue des 8 secondes, ce qui représente près du double du nombre de points de vie soignés par le A du Bâton béni. Cet effet est cumulable trois fois et lorsqu’il est lancé quand il est entièrement chargé le lanceur récupère 29 points d’énergie. Sur trois charges la cible est soignée de 477 points de vie pour 42 mana en 24 secondes ; sur quatre charges, de 636 pour seulement 27 de mana et 32 secondes. Néanmoins ce sort réagit mal au burst dans la mesure où il soigne sur une longue durée. Sur le Z on choisira Soin purifiant qui soigne la cible de 21 points de vie pendant 4 secondes, mais qui va surtout permettre de la purifier des sorts de contrôle qui l’affectent. Pour finir, la Graine spirituelle permet de redonner 465 points de vie à une cible au bout de 3 secondes.
Les sorts qu’on ne jouera pas sur le bâton druidique se trouvent tous sur son E. Les raisons sont multiples : soit ce sont des mauvais sorts, soient ils ne correspondent pas à son rôle, soit le Soin purifiant est juste trop bon pour être remplacé. L’Épine empoisonnée est un sort de dégâts sans intérêt pour un soigneur. La Réanimation n’est pas un bon sort, puisqu’elle permet de relever un allié tombé au sol, ce qui signifie généralement une perte de mana pour voir son allié remourir quelques secondes plus tard. La Protection de la nature est un bon sort avec une augmentation des résistance de 68 et l’augmentation de 50 % de soins reçus, mais ralentit encore un peu plus le bâton et lui enlève une purge particulièrement bienvenue.
Bâton béni
Le Bâton béni est surtout utile pour soigner en urgence des cibles, la quantité de soin donnée en une fois est importante et permet donc de garder des cibles en vie malgré un fort burst venant de l’adversaire. Sur le A on utilisera Soin express qui permet de redonner 83 points de vie et d’augmenter les soins reçus par la cible de 4 %. Lorsque les charges sont au maximum et que le soin est réutilisé, elles sont consommées pour redonner 7 points de mana à l’utilisateur. En trois fois il est donc possible de rendre 255 points de vie pour seulement 26 points de mana. Sur le Z on prendra généralement la Pulsation sacrée qui permet de lancer un soin sur la cible et qui crée une zone autour d’elle (qui se déplace en même temps qu’elle) et qui soigne les alliés proches de 34 points par seconde pendant 5 secondes. Ce sort est utile pour soigner une frontline qui rentre profondément dans les lignes adverse et à laquelle vous n’aurez pas forcément accès sans prendre de risque en terme de positionnement. Pour finir, le E Prière désespérée est un soin d’urgence qui rend 163 points de vie en une fois ou 349 si la cible est en dessous de 40 % de santé. Ce sort permet donc de casser un burst et de tenir une cible en vie en une fois.
Le Soin généreux est très correct en générant une bonne quantité de soins mais il mettra vite le lanceur à court de mana, ce que vous ne voudrez jamais en Hellgate ou en GvG. Le Châtiment ne sera pas non plus utilisé à moins qu’un deuxième soigneur se trouve dans la composition, éventuellement, pour augmenter la quantité de dégâts. Dans les faits, ne l’utilisez jamais, ça n’est pas votre rôle. La Bénédiction divine n’est pas mauvaise, mais si vous voulez des soins sur la longue durée, préférez un Bâton druidique. Dans les faits il peut être utilisé en fonction de la composition que vous utilisez : privilégiez le pour les compositions à distance. Le Rayon béni est à proscrire, si certes il donne une bonne quantité de soins il vous met en danger dans la mesure ou c’est un sort canalisé qui vous empêche de vous déplacer pendant la durée de celui-ci. Illumination peut sembler être une bonne idée, permettant de soigner à une vitesse démoniaque, mais c’est aussi le meilleur moyen d’être à court de mana aussi vite que vous lancez vos soins, vous ne voulez pas ça. Quant à la Réanimation, elle est contre nature. Votre ami est mort ? Préparez une tombe, ça n’est pas grâce à Réanimation que vous le garderez réellement en vie.
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