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Les développeurs de Fortnite vivent sous la pression et la peur

Des dizaines d’anciens et actuels employés d’Epic Games ont raconté leur expérience sur Fortnite. Certains d’entre eux travailleraient presque 100h par semaine et rapportent un environnement de travail très toxique.

Un jour sans fin

On pouvait s’y attendre, et ça n’a pas manqué. Le succès insolent du mode Battle Royale de Fortnite qui est devenu l’un des sujets principaux des cours de récré depuis septembre 2017 aurait entraîné un rythme de travail infernal dans les locaux d’Epic Games. Pour une fois, ce n’est pas Jason Shcreier de Kotaku qui pointe le problème du doigt, mais Colin Campbell de Polygon qui aurait recueilli le témoignage d’une dizaine de personnes qui ont travaillé (ou travaillent encore) sur le suivi de Fortnite.

Ces employés ont tenu à rester anonymes, car bosser sur le projet exige de signer une clause de non-divulgation qui limite le droit de parler de leur travail sur Fortnite, et vu ce qu’il y a dire, on comprend pourquoi. Pour l’enquête, Polygon a réussi à interroger des développeurs de premier plan, des managers, des sous-traitants, des testeurs ou encore du personnel du service client.

« Comment le succès de Fortnite a conduit à des mois crunch intenses chez Epic Games », par Colin Campbell pour Polygon

Fortnite est aujourd’hui le jeu le plus populaire dans le monde et incarne parfaitement l’idylle du jeu-service : des événements uniques récurrents, un flot de contenu comme s’il en pleuvait, sans compter le système de saison qui change radicalement le jeu toutes les 10 semaines. Si le suivi du jeu est exceptionnel, cela demande une énorme charge de travail de manière constante et soutenue pour rester dans les temps et s’assurer que le joueur n’aille pas voir ailleurs.

Du coup, tout le monde bosse dur pour garder le produit au top de sa qualité, mais la fatigue se ressent depuis longtemps :

Je travaille en moyenne 70 heures par semaine. Il y a probablement au moins 50 ou 100 autres personnes chez Epic qui travaillent autant que ça. Je connais des gens qui tirent sur des semaines de 100 heures. La société nous accorde des congés illimités, mais il est presque impossible de prendre son temps. Si je prends un congé, la charge de travail tombe sur d’autres personnes et personne ne veut être ce type.

Le plus gros problème est que nous appliquons des patchs tout le temps. Les dirigeants s’efforcent de garder Fortnite populaire le plus longtemps possible, en particulier à cause de la concurrence qui commence à se montrer.

Un autre employé explique que cette moralisation du temps de repos pourrit la vie de nombreux travailleurs. Et même s’il est dans son droit de prendre du repos, cela est extrêmement mal vu :

Je dors à peine. Je suis grincheux.se à la maison. Je n’ai plus l’énergie pour sortir. Obtenir un week-end coupé du travail est un sacré succès. Si je prends un samedi, je me sens coupable. Je ne suis pas obligé.e de travailler de cette façon, mais si je ne le fais pas, alors le travail ne sera pas fait.

— Je connais des personnes qui ont simplement refusé de travailler le week-end, puis nous avons manqué une échéance, car leur part n’était pas bouclée et elles ont été renvoyées. Les gens perdent leur emploi parce qu’ils ne veulent pas travailler toutes ces heures.

Des amis sont venus me voir et m’ont dit : «Je ne peux plus supporter ça. » J’ai eu des amis qui ont éclaté en sanglots. Le resserrement est constant.

Le prix du succès

Qu’on se le dise, le succès mondial de Fortnite : Battle Royale n’était pas du tout anticipé. Il a été développé très rapidement en prenant appui le jeu de base qui deviendra finalement secondaire, rebaptisé « Sauver le Monde ». Le but était de surfer sur la vague de PUBG et des autres Battle Royale qui pointaient le bout de leur nez, et le tout a été monté très vite.

Les gens travaillent très dur sur Fortnite. Les situations extrêmes telles que les semaines de travail de 100 heures sont très rares et, dans ces cas, nous cherchons à y remédier immédiatement pour éviter qu’elles ne se reproduisent.

— Les cadres continuent à réagir et à changer les choses.Tout doit être fait immédiatement. Nous ne sommes pas autorisés à passer du temps sur quoi que ce soit. Si quelque chose casse — une arme, par exemple — alors nous ne pouvons pas simplement la retirer et la corriger avec le prochain patch. Cela doit être corrigé immédiatement, et pendant ce temps, nous travaillons toujours sur le correctif de la semaine prochaine. C’est brutal.

— Il y avait un gymnase dans les locaux. Techniquement, tous les employés pouvaient l’utiliser quand ils avaient du temps libre, mais le temps libre n’est pas du tout quelque chose à laquelle j’avais droit. Nous sommes toujours en Crunch.  Le crunch ne se termine jamais dans un jeu-service comme celui-là. Vous construisez toujours plus de contenu et plus de choses.

Du coup, les employés savent très bien de ce qu’on attend d’eux à la seconde où ils ont signé, personne n’est pris au piège ou au dépourvu, mais — d’une certaine façon — cela ne fait qu’empirer la chose. Pourtant, l’exécutif tente régulièrement d’endiguer le problème, bien loin des clichés habituels du milieu, mais la charge de travail est trop colossale pour se reposer correctement.

 Je travaillais au moins 12h par jour, 7 jours par semaine, pendant au moins 4 ou 5 mois. Il était souvent nécessaire de rester jusqu’à 3 ou 4 heures du matin.

Quand il fut question de monter une plus grosse équipe de QA (assurance qualité) pour les besoins constants du jeu, les conditions de travail frisaient l’insalubrité :

On était à l’étroit et les bureaux donnaient l’impression d’avoir été à peine nettoyés. Nous étions vraiment entassés là-bas. Nous avions quatre personnes sur le coin d’une table.

Je me souviens d’être dans une réunion d’équipe et qu’il y avait une session de questions-réponses à la fin et un silence de mort régnait. Ensuite, un testeur est venu et a demandé ce que l’entreprise comptait faire contre le crunch. Quand va-t-il ralentir ? L’atmosphère de la pièce changea. Le directeur a répondu qu’ils essayaient de trouver une solution, mais c’était une réponse qui n’en était pas une. Très peu de temps après ça, le testeur qui avait posé la question a quitté l’entreprise.

Chair à canon

Les plus mal lotis sont sûrement les développeurs externes qui sont bien moins protégés et tout simplement remplacés s’ils ne conviennent plus :

Nous travaillions, en général, des semaines de 50 ou 60 heures et parfois plus de 70 heures. Si j’atteins une fin d’une journée de travail de huit heures et que je me tourne vers mon superviseur pour lui demander si j’avais besoin de rester, il me dévisagerait comme un gros débile. Officiellement, vous n’avez pas besoin de continuer à travailler, mais en réalité: « asseyez-vous, nous sommes ici pendant encore un certain temps. » Si vous n’avez pas fait d’heures supplémentaires, c’est une mauvaise note pour vous.

Vous êtes sous contrat. Cela pourrait être trois mois, cela pourrait être un an. Mais si vous ne faites pas de travail supplémentaire, il est fort probable que votre contrat ne soit pas renouvelé.

On en arrive alors à un point où les contracteurs sont limites déshumanisés et considérés comme de la chair à canon par les managers :

Tout ce que [la direction] voulait, c’était des personnes jetables . La situation était la suivante : « venez et faites autant d’heures que nécessaire ». Ils ont mis les entrepreneurs dans une situation où, s’ils ne faisaient pas ces heures supplémentaires, ils savaient qu’ils ne reviendraient pas.

— Un haut responsable dirait : « embauchez plus de carcasses ». Les contracteurs étaient appelés des « carcasses ». Et ensuite, quand nous avions fini avec eux, nous pouvions simplement en disposer. Ils peuvent être remplacés par des personnes fraîches qui n’ont plus la nature toxique d’être mécontentes.

Certaines sources ont certifié que refuser de travailler tard pourrait carrément mettre à mal leur carrière.

Marche ou crève

Comme dit plus haut, le succès de Fortnite a été quelque chose d’imprévu, et l’adaptation de l’entreprise pour arriver à ses objectifs a été brutale.

Avec des pics de joueurs simultanés qui atteignent des millions, même le support client n’est pas épargné :

Nous sommes passés de 20 à 40 tickets par jour à environ 3 000 billets. C’est arrivé si vite. Un jour, nous étions un petit groupe de personnes. Le lendemain, c’était juste: « Hé, au fait, vous avez maintenant 50 personnes de plus sur ce quart de travail qui n’ont absolument aucune formation ».

Le vrai problème, c’est que les managers ont commencé à prendre de moins en moins en compte les avis de leurs employés, tombant — enfin — dans le cliché d’un gestionnaire d’entrepôt d’Amazon :

Les managers étaient très distants. Lorsque j’ai eu des préoccupations et que je les ai rapportées à mon responsable, j’ai été ignoré.e et [le responsable] ne m’a plus jamais adressé la parole. Ils s’en moquaient tout simplement. Lorsque je m’en suis plaint.e, un de mes responsables m’a dit de me calmer et m’a averti.e que je serais congédié.e.

C’était une mentalité de « chacun sa merde » et la direction n’a rien fait pour décourager ça.

On nous a dit que nous devions faire une semaine de travail de 50 heures et gérer 200 tickets par jour. C’est très, très épuisant, car nous devions travailler très vite. Quand ils ont annoncé ça, j’en ai pleuré tellement j’étais fatigué.e et épuisé.e et j’ai simplement senti qu’ils n’en avaient rien à foutre.

Epic Games embauche environ 1000 personnes et 200 postes sont encore à pourvoir. Une bonne partie des employés estiment tout de même que travailler chez Epic a ses avantages, comme un salaire plus que décent, des primes intéressantes, une bonne marque sur son CV et un cadre assez vivant. Une seule source estime ne jamais avoir eu à se plaindre à titre personnel, bien qu’elle connaissance des collègues qui bossent dur :

Le seul groupe de personnes qui travaillent énormément à Epic serait celui des producteurs. Ils ont tellement de choses à faire.

Les producteurs ne font que travailler, travailler, travailler. C’est un peu dingue.

Une autre personne estime que ce mode de fonctionnement est presque normal, compte tenu des circonstances :

C’est une vie dure, tortueuse et pleine de « crunch ». Tout le monde comprend. Vous êtes payé plus que la plupart des gens qui ne gagneront jamais autant dans leur carrière ailleurs.

Votre temps est acheté et comptabilisé ; tais-toi, baisse la tête et fais le travail.

La plupart des employés ne craignent pas de craquer si vous leur accordez trois fois leur salaire en bonus. Beaucoup de gens partent. Ils arrivent et se disent : « je vais me battre pour quatre primes, et ensuite je m’en vais ».

Le cycle du crunch

L’entreprise de Tim Sweeney aurait pourtant fait des efforts pour répartir la charge de travail. L’équipe permanente a été doublée en 17 mois, et le studio fait souvent appel à d’autres sociétés externes :

Nous avons également travaillé avec de super studios indépendants afin de contribuer à Fortnite et d’alléger la charge de travail interne. Enfin, nous avons affiné notre planification des versions des fonctionnalités de Fortnite pour intégrer le travail de plusieurs équipes en parallèle afin de réduire le fardeau de chaque équipe.

Mais cela ne suffit jamais vraiment, encore une fois à cause de cette course contre la montre :

Le processus de développement était si rapide. Il y avait des choses en cours d’application dont vous n’étiez même pas au courant. C’était fou, plus que tout autre projet sur lequel j’ai travaillé.

Le crunch était partout. Même pour les gestionnaires du bureau. Les seules personnes qui ont réussi à ne pas faire de crunch étaient essentiellement des types qui disaient aux gens de faire du crunch.

De nombreuses sources confirment que la culture du travail était même plutôt saine avant Fortnite, mais que l’essence même du jeu-service a complètement transformé la manière de travailler :

Nous faisions des heures supplémentaires lorsque cela était nécessaire, mais nous avions toujours eu assez de temps pour que les gens se préparent au crunch, et ce n’était pas obligatoire. Nous savions sur quelles fonctionnalités nous devions travailler, nous savions quel était le plan et nous avions beaucoup de temps.

Au fur et à mesure que Fortnite Battle Royale devenait populaire, il devenait de plus en plus obligatoire de réaliser une fonctionnalité sans préproduction, puis de garder les gens jusqu’à ce que cette fonctionnalité soit prête. Nous sommes donc passés d’un mois de préparation à parfois un seul jour. Il était alors en grande partie obligatoire de rester au travail jusqu’à ce que le travail soit terminé. Le marketing avait fait une promesse et on nous a donc dit qu’il fallait le faire.

C’était le programme le plus agressif que j’ai jamais vu. Et les gens ont été épuisés dans tous les départements.

Le problème est qu’il faut tout faire bien du premier coup, sinon la charge de travail est retardée et s’accumule :

Si une version partait en sucette et qu’il y avait un retour négatif, alors quelqu’un en haut disait : « nous devons changer cela », et tout le monde était extirpé de sa tâche en cours et on disait aux gens d’annuler leurs projets, parce qu’ils allaient bosser jusqu’à ce que [le problème] soit réglé. C’était sans fin.

C’est formidable de soutenir la communauté et le public, mais cela a un coût.

Pas de potion bouclier pour se protéger

La direction d’Epic Games est donc parfaitement au courant du problème général qui règne dans le studio, mais tant que le jeu aura du succès, cela n’est pas près de s’arrêter, et l’exécutif est trop débordé pour s’occuper de quelque chose qui pourrait mettre à mal l’efficacité du suivi du jeu. Les ressources humaines ne prennent même plus la peine d’écouter les soucis des employés.

La seule chose de positive que la direction a réussi à déployer est une période de vacances obligatoire de deux semaines tous les six mois, notamment pour les fêtes de fin d’année, mais cela ne suffit clairement pas :

[Défendre ses droits] n’est pas propice à l’atteinte de ses objectifs dans l’industrie.

J’ai vu des collègues patients et motivés au début, mais qui sont devenus de plus en plus en colère au fil du temps, à force d’aligner autant d’heures.

Un jour, ils peuvent se lever, passer la porte et nous ne les revoyons jamais. Personne n’en parlera. Si je demande : « Hé, est-ce que telle personne travaille encore ici ? », je n’ai le droit qu’à des regards bizarres.

La direction du studio envoya plusieurs fois des notes au personnel pour rappeler que la participation aux heures supplémentaires est optionnelle, mais tout ce qui a été dit plus haut prouve que c’est inapplicable, et le rythme de travail ne changea pas vraiment.

Les jeunes sont particulièrement vulnérables. J’essaie de leur dire de rentrer chez eux, mais ils disent : « Je veux continuer et être promu. Je dois être ici pour faire cela. » La concurrence est très présente, ils sont ambitieux et ils pensent qu’il est acceptable de travailler 100 heures par semaine.

Ça tue des gens. Quelque chose doit changer. Je ne vois pas comment on pourrait continuer comme ça pendant une autre année.

Au début, c’était bien, car Fortnite a été un grand succès et cela nous a fait du bien. Nous résolvions des problèmes nouveaux pour Epic : comment faire fonctionner un grand jeu mondial en tant que service en ligne ? Mais maintenant, la charge de travail est juste sans fin.

Malheureusement, cette affaire fait écho avec de nombreux autres cas de l’industrie rapportés par d’autres journalistes, notamment Jason Schreier de Kotaku qui s’en est fait une spécialité. Si la pratique existe aussi longtemps que l’industrie du jeu vidéo est devenue un loisir majeur, 2018 aura été une année dans laquelle on a commencé à prendre réellement conscience de telles pratiques, notamment avec Red Dead Redemption 2 et même le français Quantic Dream (l’environnement toxique en plus).

Les projets AAA sont devenus de plus en plus démesurés, mais l’organisation des studios et les méthodes de travail n’ont pas changé, devenant complètement inadaptées à la tâche colossale demandée. Après une enquête de la honte sur les conditions de travail sur Anthem et des retours du studio Telltale qui fendent le coeur, on se demande vraiment si tout ce sang et ces larmes versés en valent la peine. Pensez-y la prochaine fois que vous ferez une Victoire Royale.

Tant que les développeurs — majoritairement nord-américain — ne se bougeront pas pour mettre en place des syndicats comme on peut en trouver à Hollywood (et ça marche très bien), on risque de voir des enquêtes comme celle-ci se multiplier sur le net.

Il y a de quoi couper l’envie nette de jouer. En tout cas, je leur en voudrais toujours à mort pour avoir arrêté le développement d’Unreal Tournament 4, à la base un projet de passionnés au sein de la boîte, sacrifié sur l’autel de la rentabilité de Fortnite.

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