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Désormais, Ubisoft veut créer des mondes où rien n’est jamais fini

Cela fait partie des changements apportés par Assassin’s Creed: Origins ou encore Far Cry 5 : Ubisoft ne veut plus se contenter de proposer des jeux qui vous mènent du point A au point B et auxquels vous n’avez plus aucune raison de revenir après.

Ouais c’est une méta-histoire en fait

Vous l’aurez sans doute remarqué, les choses ont quelque peu changé chez Ubisoft concernant l’approche de l’histoire de ses jeux. Lionel Raynaud, vice-président exécutif du créatif pour les studios canadiens d’Ubisoft, en parle dans une interview du blog officiel de l’entreprise.

Vous vous êtes récemment exprimé sur la façon dont les jeux Ubisoft sont récemment passés d’une longue histoire à beaucoup de scénarios plus petits et autonomes qui s’inscrivent dans de plus grands arcs narratifs. Qu’est-ce qui a poussé ce changement et comment a-t-il modifié la façon dont les joueurs s’impliquent dans les jeux ?

– Ce qui a poussé ce changement est le désir de ne pas livrer des expériences finies. L’idée était que vous aviez un conflit et une résolution, et puis c’était terminé – vous avez tué le méchant, par exemple. On construit un Némésis puissant et le but du jeu est de le tuer ou libérer le pays, nous avons cela à plusieurs reprises dans nos jeux. Mais lorsque vous y parvenez, vous devez quitter le jeu, parce qu’il n’y a rien d’autre à faire. Donc le but était de casser cela, et de faire de vous le héros d’une région ou d’une population plusieurs fois, pas seulement une. Et si vous vous débarrassez d’un dictateur ou d’un oppresseur, quelque chose d’autre va se passer dans le monde et vous aurez un nouveau but.

C’est la raison pour laquelle je parle de proposer plusieurs rêves ; pas seulement être un héros qui va libérer une région, mais peut-être aussi le rêve d’avoir un impact économique, d’être le meilleur en business dans ce pays libéré, ou encore avoir quelque chose à dire sur la façon dont il doit être gouverné, maintenant que vous l’avez débarrassé de son dictateur. Et je pense que nous pouvons avoir plusieurs expériences différentes avec divers systèmes de jeu dans le même monde, si ce monde est suffisamment riche et que les systèmes sont assez robustes.

Bon je ne sais pas vous mais pour ma part, je ne rêve pas nécessairement de devenir le roi de la vente de dattes en barquette après avoir fini Assassin’s Creed: Origins, mais la visée d’Ubisoft est tout aussi intéressante qu’inquiétante.

Assassin's Creed: Origins, les deux protagonistes
Assassin’s Creed: Origins a redonné un souffle à la licence.

Le jeu-service en filigrane

En effet, si la volonté de proposer des expériences auxquelles ont peut revenir même après avoir bouclé l’histoire principale est louable – nous avons tous un jeu qu’on aurait jamais voulu voir se finir -, on ne peut s’empêcher de penser jeu-service, microtransactions et DLC. Ne reste plus qu’à voir si les craintes seront confirmées de ce côté, mais Assassin’s Creed: Origins, malgré son foutu magasin, est effectivement une belle expérience à laquelle on peut revenir régulièrement. De là à parler d’influence de nos actes, c’est déjà fait ailleurs, pas chez Ubi.

Mais les choses pourraient changer avec Assassin’s Creed: Odyssey, qui poussera plus loin ce qui a été commencé chez son prédécesseur (l’une des critiques récurrentes de notre test d’Asssassin’s Creed: Origins étant justement le fait que les développeurs n’ont pas été au bout des idées) et offrira des choix de dialogue, des romances et des personnages plus creusés. Comme d’habitude avec Ubi, il ne faut pas s’attendre à un parti pris de dingue ni à une influence folle du joueur, mais comme nous l’avions signalé pour le grand frère, cela va dans la bonne direction et c’est déjà une excellente chose.

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