Pour L’instant, même si vous en entendez peu parler, sachez que le développement du jeu Camelot Unchained avance toujours, à son rythme et maintenant le cap. Pour preuve :
Liste des avancées du développement du jeu
- Code serveur de Camelot Unchained terminé et fonctionnel. Complété
- Ajouter le nouveau code réseau au client de rendu. Complété
- Système de concurrence et d’entités final intégré au client et serveur. Complété
- Intégration finale de l’éditeur de particules au système de rendu. Complété
- Mettre en place, au bureau, le serveur de jeu, de mise à jour et la base de données. Nightly builds (ndlr : compilation automatique du code après ajout au CVS) et asset pipeline (ndlr : compression d’éléments css/js) 100% armés et opérationnels. Pouvoir mettre à jour et lancer le jeu du bureau. Complété
- Définition du schéma des personnages. Complété
- Stockage persistant des personnages en base de données. Complété
- Sélecteur/créateur basique de personnage, en mode texte, intégré au client. Complété
- Exportation des comportements d’animation. Complété
- Intégration de la visionneuse d’animation 3D – reporté – travail sur le Framework du système/éditeur/devel qui a pris la priorité et permet de bonne base pour la visionneuse.
- Terminer l’intégration du tampon de protocoles. Complété
- Encryption – passer le TCP en SSL. Complété
- Ajout de l’encryption à la validation checksum en UDP. Oublié
- Deuxième rendu pour l’éditeur d’utilisateurs des forums. Complété
- Outils de coordination pour le serveur de rendu/Edition/mise à jour. Complété
- Nouveaux concept art de race. En retard– Les valkyries sont à 80% prêts, avec travail additionnel sur les ailes
- Nouvelle animation du logo CSE. Complété
- Modélisation low-poly des mâles arthuriens, vérifiés et prêts pour le système de parts. Complété
- Planification technique du premier jet des VFX pour le système de magie. Complété
- VFX de la Banshee rendu sous Unity. Complété
- Terminer les premiers rendus de quelques éléments de l’environnement. Complété
- Bonus : Travaux de recherche sur l’outil Retopologie (ndlr : outil permettant la génération des topologies pour animation, et optimisant le nombre de polygones) sous ZBrush S6. Complété
- Terminer l’histoire de la prochaine race. Complété
- Deuxième brouillon pour notre document d’aperçu du système de magie. Complété
- Deuxième brouillon pour notre document d’aperçu des stats et skills. Oublié
- Préparer les nouveaux paliers en vue de ré-ouvrir le financement du jeu. En retard, en cours actuellement.
- Premier jet pour l’histoire d’une nouvelle race ou classe. Complété
- Commencer le prochain concours pour les Founders. Complété
- Bonus : Terminer l’histoire des Valkyries
- Bonus : Terminer l’histoire de la prochaine race TDD
- Bonus : Terminer le premier jet sur une (possible) race non jouable pour Camelot Unchained.
Notre plus grosse réalisation lors de ce dernier sprint de joindre l’éditeur, le système de rendu, la base de données, le serveur de mise à jour et la mise à jour du client dans un même processus fonctionnel. N’importe qui peut maintenant prendre le patcher avec une installation minimale, le lancer puis télécharger/mettre à jour les fichiers du jeu puis lancer le client pour se connecter au serveur de Camelot Unchained.
Cette semaine encore, beaucoup de boulot abattu, bravo aux développeurs. Mais ce n’est pas encore terminé puisque la création suit son cours et les tests internes se passent bien. Dans les prochains jours, les sprint suivant concernera :
- Travailler sur l’infrastructure qui se chargera du rendu dans l’éditeur, vues paperdolls (ndlr : système qui permet de visionner tous les modèles sous un même angle et ainsi superposer les équipements etc.), GM et visualisation des stats, et d’autres éléments hors-gameplay.
- Améliorer la prédiction et « adoucir » les mouvements des personnages.
- Combat basique en place et fonctionnel, avec capacités pouvant être lancées, avec cooldowns, pouvant être annulées, etc.
- Construire le framework pour les communications serveur ayant très peu de latence.
- Dernière partie du travail initial sur l’encryption du flux de données.
- Login et comptes dans le patcher et le jeu, connecté sur un personnage persistant (du dernier sprint).
- Travaux d’animation et d’édition.
- Continuer/corriger le système de transfert de pledges après tests internes, et modifications de l’UI/accessibilité.
- Terminer le travail de révision des fonctionnalités pour les tests initiaux sur PTS
- Créer un système de log pour les transferts.
- Evaluation d’un logiciel tiers pour une inclusion possible au jeu.
- Travaux sur l’environnement : un panel d’arbres sous LOD (niveaux de détails).
- Prochaine lettre du producteur à la communauté
- Evaluer l’outil de sondage pour récupérer les retours des Founders.
- Terminer la nouvelle vidéo avec le nouveau logo.
- Animer le modèle mâle générique des Arthuriens.
- Faire des rendus de plus haute résolutions des anciennes vidéos pour youtube ou autre.
- Concept initial d’une nouvelle race.
- Commencer les recherches sur le design d’armures pour les artistes et modélisateurs.
- Deuxième couche sur le système de magie avec concepts VFX.
- Créer de nouveaux VFX pour notre futur éditeur pour sa mise en ligne.
- Buste de Valkyrie avec un nouveau rendu sur les cheveux à plumes.
- Premier rendu de Valkyrie HD
- Edition finale de l’histoire Becoming pour la prochaine race TDD.
- Edition finale de la première histoire Becoming pour une race non-jouable/jouable TDD.
- Premier brouillon pour la dernière race TDD.
- Deuxième passage sur le système de stats/skills.
- Se réunir avec l’équipe pour discuter du prochain travail sur le système de magie.
On sent petit à petit le jeu prendre forme et les dates clé se rapprochent à grand pas.
Nous continuerons à suivre pour vous l’avancée de ce futur MMO bien prometteur !
Je ne sais pas ce que donnera le résultat final mais au moins je trouve intéressant de pouvoir suivre le développement du jeu étape par étape.
C’est la mode depuis un certain temps dans les mmorpg d’avoir des journaux de développements mais là du fait du financement participatif on entre vraiment dans le détail. :)
Y’a une date annoncée pour la sortie du jeu, ou c’est encore trop tôt ?
Les tests internes devraient débuter début d’année 2014 et le lancement serait prévu dans les alentours de Décembre 2015
Deux ans entre le début des tests internes et la release ? Ca me parait énorme. Je vois plutôt une release Q1 ou Q2 2015. Ils visent le crénaux apres TESO, Wildstar. Ca serait bête d’essayer de concurrencer ces 2 monstres de la PR (public relation).
Ayant jouer a DAOC j’suis super curieux. Ça peut être épic ceci dis.
Vite que l’alpha ou béta montre son nez :p