citizenerased
0 commentaires
Actualité, Aperçu, Jeu vidéo, News

Aperçu Dual Universe – Un bac à sable avec vraiment beaucoup de grains

Le studio parisien Novaquark nous a de nouveau invités dans ses locaux pour découvrir l’alpha 2 de Dual Universe. Autant dire qu’il y a de la nouveauté.

Changer le monde l’univers

L’année dernière, j’avais été enthousiasmé par les prouesses techniques réalisées par Novaquark pour son MMO spatial Dual Universe, mais on était encore loin d’un vrai jeu commercialisable. Qu’à cela ne tienne, le studio basé à Paris de Jean-Christophe Baillie, un scientifique spécialisé dans l’IA et la robotique voulant appliquer ses idées dans le jeu vidéo, nous a invités une nouvelle fois à découvrir les progrès réalisés entretemps, en collaboration avec une communauté de joueurs très motivés. J’en suis arrivé à une conclusion : ce n’est pas pour tout le monde, mais le potentiel de Dual Universe est quasi sans limites.

Rappelons un peu la base : prenez Minecraft, reprenez son outil de création et passez l’échelle d’un élément à quelque chose de 100 fois plus fin. Emmenez ensuite les joueurs sur de grandes planètes bien rondes, hébergées sur un serveur unique pouvant accueillir jusqu’à 10 000 clients sans tousser et laissez-les faire tout ce qu’ils veulent. Vous voilà avec Dual Universe.

Tout a été construit par les joueurs. Voxel par voxel.

Tout est possible, tout est réalisable : des bâtiments aux vaisseaux spatiaux qui réagissent aux lois élémentaires de la physique. L’accessibilité du pilotage a été légèrement revue pour être moins contraignante et frustrante, mais il faut assembler soi-même tous les éléments d’un engin de manière logique pour qu’il puisse être qualifié d’astronef. D’ailleurs, selon l’équipement embarqué, un appareil ne peut pas forcément aller dans l’espace ou voler dans l’atmosphère.

Les outils de création sont tellement puissants que les joueurs/backers de Dual Universe se sont livré à toutes les folies possibles. Chaque vaisseau est unique et reflète les envies (et le talent) de son créateur. J’ai même été soufflé par le niveau de détail de ce qu’il semblait être un transporteur. Le joueur avait pensé à tout : des petites trappes pour accéder aux éléments vitaux depuis l’intérieur à un petit coin cuisine pour plus d’immersion. Sans dec’, il aurait pu s’agir d’un vaisseau de Star Citizen en développement, tellement c’était bien pensé.

Il y en a pour tous les goûts.

Novaquark se charge de développer les outils pour son jeu, et les joueurs essaient de voir ce qu’ils peuvent en tirer, jusqu’à tomber sur des résultats… surprenants. Par exemple, en exploitant un bug, des joueurs ont réussi à construire des bâtiments à très haute altitude, donnant l’impression d’avoir assemblé des stations spatiales. Ce n’était pas du tout prévu sur la feuille de route, mais Novaquark a depuis développé une manière propre de créer de véritables stations, présentée comme un cadeau-surprise à la communauté.

36 jeux en un

Jusqu’à maintenant, Dual Universe misait tout sur son aspect technique. Aujourd’hui, le titre ressemble de plus en plus à un vrai jeu avec de vraies mécaniques de gameplay, sans jamais empiéter sur le côté bac-à-sable.

Les joueurs peuvent enfin échanger différents objets sur un marché libre, où l’offre et la demande régulent naturellement les prix. On y trouve de tous : matières premières, pièces de vaisseaux, éléments de construction de bâtiments ou des plans. Être matérialiste et posséder beaucoup de trucs et de machins est une chose, mais Dual Universe récompense aussi le talent et la créativité.

Le titre ressemble de plus en plus à un vrai jeu avec de vraies mécaniques de gameplay, sans jamais empiéter sur le côté bac-à-sable.

Par exemple, si un vaisseau a vraiment une bonne bouille ou est particulièrement efficace dans son rôle, son créateur peut-être bien faire une copie de son plan et le vendre sur le marché au prix de son choix. Si un joueur a suffisamment de ressources pour le créer, il pourra fabriquer une réplique.

Le niveau de détail des vaisseaux peut devenir assez dingo.

Les ressources étant diversifiées et limitées, il risque d’il y avoir une sacrée compétition pour s’approprier les denrées rares. C’est pour ça qu’un joueur peut même s’improviser prospecteur à temps plein. Avec l’aide d’un scanner, il est possible de détecter des veines de minerai aux alentours, d’enregistrer les coordonnées dans un espace de stockage… et de les revendre. Imaginez qu’un joueur soit le seul à connaître l’emplacement d’un filon super rare, mais n’a pas forcément les moyens de l’exploiter. Il y a de quoi intéresser les plus offrants.

Il est possible de détecter des veines de minerai, d’enregistrer les coordonnées et de les revendre.

En effet, si on pouvait s’attendre à ce que tous les joueurs soient à la même enseigne, il faudra dorénavant se spécialiser avec un arbre de talents. Se regrouper avec des joueurs de façon complémentaire augmente le champ des possibilités. Pour s’entraîner, il suffit de sélectionner la compétence voulue et… attendre. Le timer peut être très long, mais continue même quand vous êtes déconnecté. Oui, Jean-Christophe Baillie ne cache pas qu’il a été un gros joueur d’EVE Online, et espère avec Dual Universe pourra achever une expérience communautaire aussi moins aussi dense, mais à sa façon.

Pour exploiter toutes ces ressources et les transformer en éléments exploitables, il faut les traiter. C’est là que la partie industrialisation rentre en jeu, où les joueurs doivent monter une usine de A à Z en prenant en compte les éléments voulus. Là encore, des inspirations extérieures sont évidentes, à commencer par divers factory games célèbres, mais c’est là qu’on se rend compte du potentiel monstrueux de cet aspect de Dual Universe. Entre l’exploration, l’exploitation et la fabrication, tout s’imbrique de manière systémique et donc parfaitement logique.

Entre l’exploration, l’exploitation et la fabrication, tout s’imbrique de manière systémique et donc parfaitement logique

C’était aussi l’occasion pour Novaquark de nous rappeler que tout est entièrement paramétrable pour peu que les joueurs aiment bricoler. Avec cette même usine, le gérant peut estimer qu’il aurait besoin de savoir si toutes les machines de fabrication fonctionnent de manière optimale. Il est alors tout à fait possible de paramétrer une console de surveillance avec du code LUA (un vrai langage informatique de script) pour avoir une vision globale de l’usine, plutôt que de devoir aller checker les machines une par une.

L’automatisation, ça a du bon.

Le système de scripting peut être utilisé pour tous les éléments avec fonction du jeu. Par exemple, le cockpit d’un vaisseau peut recevoir différents types d’informations depuis ses sous-systèmes (moteurs, énergie, etc.), mais il faut alors connecter manuellement le tout et écrire le comportement des données affichées sur les écrans. Il est même possible de contrôler des éléments à distance avec la console du vaisseau (comme une porte de hangar). Difficile d’en faire une description exhaustive, mais j’ai vu un casse-brique parfaitement jouable en utilisant un écran, deux boutons et le bon script LUA. J’ai peur de trop répéter que les possibilités sont sans-limites, mais c’est bel et bien le cas.

Le système de scripting peut être utilisé pour tous les éléments avec fonction du jeu.

Si un joueur est une quiche en code, il peut alors créer une mission (façon petite-annonce) pour qu’un autre s’en charge pour lui, contre rémunération par contrat. Ce système ne se limite à pas ça. Il est alors possible de solliciter l’air d’un autre joueur compétent à partir de n’importe quel besoin : « j’ai besoin que quelqu’un transporte du matériel », « je recherche un concepteur de vaisseau compétent », « j’ai besoin d’un prospecteur talentueux ». Il n’y a pas de PNJ, pas d’histoire (bien que l’univers renferme quelques secrets). Absolument toute la narration du jeu passe par le gameplay et l’interaction entre les joueurs, et c’est bien entendu ce que recherche Novaquark.

« Explore, exploit, exchange, exterminate »

L’Alpha 2 a été une étape importante pour Novaquark, puisqu’elle introduisait des mécaniques essentielles pour exploiter à fond l’aspect bac-à-sable du titre. Seulement, l’Alpha 3 daté pour la fin de l’année risque de bousculer encore pas mal de trucs. Incertain pendant un temps, Novaquark a confirmé vouloir introduire du PVP dans Dual Universe, afin de rendre les choses plus… excitantes.

Incertain pendant un temps, Novaquark a confirmé vouloir introduire du PVP dans Dual Universe

Des échanges par armes à feu sont à craindre, mais c’est surtout les combats entre vaisseaux qui sont particulièrement attendus. Avec son système de voxels, la localisation des dégâts sera extrêmement précise et devrait proposer des affrontements très organiques, avec une destruction et une dislocation logique des vaisseaux.

Ce n’est pas une image en arrière-plan, mais une véritable simulation avec de vrais corps célestes.

Novaquark est impatient de voir ce que les joueurs vont imaginer comme stratagème, puisque c’est le genre de jeux où ceux qui pensent différement qui risquent de s’en sortir le mieux. De ce fait, les développeurs espèrent bien voir des abordages de vaisseaux bien péchus, où il sera possible de faire sauter une cloison pour s’introduire. Les armes à feu aussi risquent de faire des trous, et pas que dans les joueurs.

Les développeurs espèrent bien voir des abordages de vaisseaux bien péchus, où il sera possible de faire sauter une cloison pour s’introduire.

Bien sûr, toute cette violence sera justifiée par la soif du pouvoir. Les territoires les plus prisés seront ceux où les ressources les plus rares se trouveront. À l’instar d’EVE Online, il faudra avoir une grosse machine industrielle pour soutenir l’effort de guerre (et on pourra piquer votre usine, tant qu’à faire). Il ne faut pas jouer ce qu’on ne peut se permettre de perdre.

« C’est normal que ton vaisseau fasse n’importe quoi. Il est tout naze, ton script ! »

Parce que tout le monde n’est pas forcément intéressé par le PVP (ça fout les jetons, quand même), Novaquark a confirmé l’existence de planètes sanctuaires, où le combat entre joueurs sera tout simplement impossible. Des endroits parfaits pour implémenter des bases permanentes ou autre maison au bord de mer, bien que les minerais exploitables soient moins remarquables.

L’espace est loin d’être vide

Cette deuxième prise de contact avec Dual Universe prouve bien que les promesses faites au lancement de son accès anticipé n’étaient pas de l’esbroufe. Novaquark maîtrise son sujet et apporte des mécaniques de jeu réellement innovantes tout en prenant le meilleur de ce qui se fait à côté. Le système de création par voxels est toujours aussi impressionnant et le studio n’a pas peur d’introduire des outils très complexes pour les joueurs puissent s’exprimer librement. Avec 10 000 joueurs en simultané sur le même serveur, le titre risque de prendre des proportions épiques, surtout quand le PVP sera introduit. C’est à ce moment-là qu’on saura si Dual Universe sera une expérience MMO unique qui tienne la route ou si l’abondance de fonctionnalités fera effondrer le tout comme un château de cartes. Personnellement, je suis très enthousiaste.

Bilan : Très bon

aperçu très bon

Dual Universe est disponible en accès anticipé sur PC (uniquement sur le site de l’éditeur). 

0 commentaires