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Aperçu Devil May Cry 5 – Le diable s’habille en Sparda

Cela semble surréaliste, mais Devil May Cry va bel et bien recevoir un cinquième épisode. Affutez votre épée, enfilez votre blouson et mettez le son à fond.

J’ai dormi combien de temps ?

Devil May Cry revient après dix ans d’absence. Bon, entretemps il y a eu DmC, mais les « fans » de la saga ne le considèrent même pas comme digne, parce que :

  • Dante ne ressemble « à rien »
  • C’est une réinterprétation de l’histoire
  • Il n’est pas fait par un studio japonais et par Capcom

Et pourtant, n’en déplaise aux détracteurs, le producteur de la série, Hideaki Itsuno, a déclaré que DmC était l’un des ses Devil May Cry préféré (si ce n’est le préféré), et que Ninja Theory était le seul à pondre un jeu pareil, malheureusement sous-estimé.

Du coup, comment continuer une histoire qui s’est arrêtée il y a dix ans, tout en prenant en considération qu’un (excellent) intru s’est glissé au milieu ? C’est le défi que doit relever Devil May Cry 5.

J’ai donc eu la chance de pouvoir tester la (courte) démo de gameplay qui était disponible à la Gamescom 2018. C’est la première fois que le jeu était jouable par le public.

On s’était donné rendez-vous dans 10 ans

Tout comme l’autre gros projet de Capcom, Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry 5 profite du RE Engine, qui avait été créé au départ pour Resident Evil 7. De ce fait, le jeu peut proposer de très belles scènes et savoir être visuellement engageant.

Si les environnements n’ont rien de transcendant (limites surchargés d’accessoires en intérieur), c’est réellement les personnages principaux qui profitent le plus, notamment avec des expressions faciales qui font le café.

Nero pose pour le screenshot
Nero devrait faire le Glow Up challenge

Un peu comme RE7 et RE2R, le changement de look de Nero et le design de son acolyte Nico ont un côté un peu plus réaliste et un peu moins « japonisé », esthétiquement parlant. Nico est tellement atypique que son charme en devient ravageur. Un bon point pour la direction artistique.

On débute alors avec Nero, son côté emo/androgine insupportable en moins (ce n’est que mon avis). En échange, on a récupéré un sale gosse  — qui a pas mal muri quand même — et qui balance des one liners à tout va (et j’aime bien).

C’est dans les vieux pots

Après m’être battu avec le système d’autocombo activé par défaut pour les besoins d’un salon (où les visiteurs sont a posteriori tous nuls), je retrouve enfin les sensations que j’avais à l’époque de DMC 4.

Les combos de base sont les mêmes, la manette des gaz de la Red Queen est toujours là et il est toujours possible de choper des ennemis à distance, même si Nero ne possède plus son bras démoniaque. La maniabilité est vraiment très proche de ce qu’on avait il y a dix ans.

La nouvelle direction artistique permet de réinterpréter les anciennes animations de Nero, et ça se voit. Ces dernières ont gagné en fluidité et en précision. C’est assez agréable d’évoluer dans cette mouture moderne de la licence, même si on garde le côté arcade très traditionnel et cinétique de la série.

Nero tranche un monstre dans les airs
Les combats sont toujours aussi aériens

Cependant, les coups d’épée de Nero manquent un peu de pêche, et on sent que le rythme des combats s’est légèrement allourdi. Le deuxième point n’est pas forcément une mauvaise chose.

Les vieux réflexes reviennent, on enchaîne quelques combos et la note de style grimpe. On s’amuse.

Le détail sympathique qui donne envie de s’appliquer : plus la note grimpe, plus la musique est présente (je n’ai pas pu m’empêcher de chantonner). Je suis assez fier d’avoir atteint le rang double S, au moins une fois.

Nero utilise son grappin sur un ennemi
Nero peut toujours attraper ses ennemis à distance

On travaille les avant-bras

Parce que Devil May Cry 5 n’est pas qu’un retour nostalgique bas de gamme, il y a quand même des nouveautés.

Nero possède une nouvelle capacité qui servira dans de nombreuses situations : le Devil Breaker.  Son bras droit — désormais mécanique — possède diverses capacités, selon le type de Devil Breaker qui est équipé.

Associé à une touche, le Devil Breaker se comporte comme une simple attaque. Par exemple, le premier présenté génère un grand arc électrique devant Nero et permet de faire un dégât de zone.

Utilisez le Devil Breaker pour faire des combos, ou bien sacrifiez-le pour exécuter des attaques surpuissantes. En effet, Nero peut perdre son bras s’il en abuse. C’est également le cas s’il s’en sert alors qu’il est sur le point de prendre un coup. J’imagine à présent que cela peut servir de protection d’urgence, si bien utilisée.

Nero génère un arc électrique vers des ennemis
Les différents types de Devil Breakers permettent de changer d’approche en plein combat

Pas de panique, Nero possède un stock de bras de rechange et il y en a partout à récupérer dans l’environnement (oui, ça n’a pas de sens). Autre point intéressant, le prochain Devil Breaker utilisé vient dans l’ordre dans lequel on l’a ramassé. Impossible alors de le changer à la volée, et donc de type d’attaque secondaire.

Les nouveaux types de Devil Breakers se débloquent ensuite dans le van de Nico qui surgit un peu partout dans la ville. L’arrivée de la mécanicienne est toujours très drôle.

Nero utilise l'attaque ultime de son Devil Breaker
Et un rayon de la mort, un !

Mal de bide

On a alors à peine le temps de se familiariser avec les commandes et de résoudre une énigme pour progresser que nous voilà déjà face à un boss : Goliath.

Après un échange verbal des plus charmants (une tradition avant un combat de boss), je m’élance vers le torse du boss pour le taillader. C’est alors que j’oublie qu’on est dans un DMC et que les boss, ça ne rigole pas.

J’ai beau essayer d’esquiver maladroitement, je me prends un coup sur deux, le boss n’hésitant pas à punir mon impatience à lui infliger des dégâts.

Le Goliath s'époumonne vers le ciel
Arrête de faire ton gros malin

Au fur et à mesure du combat, le sol s’effondre afin de restreindre le combat dans l’église qui était en dessous. Vu la taille de la bestiole, ce n’est pas très confortable..

Ensuite, si on se positionne bien, le boss éventre un mur du sanctuaire et permet de relocaliser l’affrontement dans un environnement bien plus vaste. La destruction du décor est bien foutue et assez jouissive.

Malheureusement, à force de faire nawak (malgré quelques esquives audacieuses), je me fais sécher et… fin de la démo. Même pas eu le temps de prendre ma revanche.

Pull my Devil Trigger

Devil May Cry 5 semble prendre la bonne direction pour plaire aux premiers fans de la série. Si le gameplay dans l’ensemble reste très similaire au 4, l’ajout de quelques subtilités comme le Devil Breaker donne de la profondeur aux mécaniques de jeu. On espère que Dante et le troisième personnage jouable auront le même traitement. N’oublions pas de mentionner la réalisation très satisfaisante et un chara design pour l’instant très réussi. Cette démo était bien trop courte pour se faire une idée globale du titre, mais elle a eu le mérite de donner envie.

Bilan : Bon

Devil May Cry 5 sera disponible le 8 mars 2019 sur PC, Xbox One et PS4


Achat GoCleCd (PC) et Amazon (XB1)

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  • thomasgudenof ~ Le 5 septembre 2018 à 12:42

    Cet article n’est pas mauvais en soi mais je n’ai pas pu m’empêcher de créer ce compte pour venir en faire une critique. Il serait bon, citizenerased, de comprendre la différence entre nonchalance et ridicule dans les propos que l’on tient. C’est précisément cette différence qui a échappé à Ninja Theory dans leur reboot, ce qui m’amène au premier point :

    Des « fans » de la saga, je n’en connais pas. Des fans, oui. Parce qu’être fan, ce n’est pas accepter tout ce qu’on nous vend sans jamais questionner, c’est aussi se montrer critique d’une chose qu’on aime et ces critiques valides dont Capcom et Itsuno ont tenu compte jusque dans la Definitive Edition de DmC (!), clairement, tu les ignores (volontairement ou non, je l’ignore). Quels défauts ?

    Commençons par le fruit le plus bas de l’arbre : Donte (oui, on l’appellera ici Donte pour plus de simplicité et aussi parce que, évidemment, il n’a écopé de ce surnom dans la communauté que parce qu’il a des cheveux noirs et que nous sommes tous des boutonneux immatures).

    Donte n’est pas Dante : outre son physique, c’est surtout son attitude qui pèche. Dante est blagueur non pas parce qu’il ne prend rien au sérieux mais car c’est sa manière de ne pas se laisser dépasser par les événements. Ce trait de caractère est rendu ludonarratif par la présence de la jauge de style, des taunts, ainsi que l’exigence d’un gameplay ne récompensant pas le joueur pour avoir trouvé la méthode lui permettant de se simplifier la vie mais pour avoir varié son gameplay et affronté la difficulté. Donte, lui, insulte tout ce qui bouge, est en colère et gagne ses points de style en fonction des dégâts qu’il cause. Ainsi, obtenir un SSS dans DmC, c’est spammer Demon Evade+Arbiter/Drive ou le Devil Trigger qui envoie tout le monde dans les airs, triple les dégâts et réduit toute forme de challenge à néant. PIRE ! Demon Evade+Devil Trigger+Drive peut one shot la plupart des boss ! L’esprit n’est tout simplement pas le même.

    Le jeu est certainement celui ayant le plus de finition de l’histoire de la série, son appréciation est à la fois une question de goûts et d’efficacité narrative, mais son existence souligne un gros problème avec le Capcom de la génération PS360.

    Capcom a divisé par deux le temps de développement de DMC4. Par conséquent, le jeu a une demi-histoire et Dante n’a pas de campagne digne de ce nom. La réponse de Capcom à ce problème flagrant n’a pas été d’annoncer une Special Edition ou autre mais un reboot dans lequel Dante n’était plus Dante, l’univers sans rapports avec l’ancien, outre quelques noms, et le gameplay à des lieux de l’exigence des anciens opus : pas de lock-on, ce qui rend les Stingers ou les Snatch d’autant plus aléatoires et relaie les attaques directionnelles à la touche rond, la touche rond étant prise, pas de styles, et les esquives… sur R1 et L1 parce que : pas de lock-on. Et les médias de féliciter cette entreprise irrespectueuse de la part du développeur ! Oui, irrespectueuse, car vendre un jeu inachevé et le mettre à la poubelle sans essayer de remédier à ses défauts est tout aussi irrespectueux que les échanges de Tameem Antoniades avec les joueurs critiques et constructifs de sa version de Devil May Cry.

    Que le studio derrière le jeu ait été ou non japonais n’intéresse personne. Certains diront qu’un studio japonais aurait été créatif au niveau, au moins, des armes (on est passé de Pandora, Lucifer et Nevan à une faux, une hache et des shuriken, après tout) mais le problème est ailleurs : DmC était un bon jeu mais n’avait pas l’âme de DMC.

    Et les fans n’ont pas à acheter un opus ne correspondant pas à leurs attentes. Pourquoi la Definitive Edition de DmC ajoute-t-elle un lock-on, la difficulté Gods Must Die, le mode Must Style, des dégâts nerfés et une gestion de la jauge de style plus proche des anciens opus ? Car Capcom, contrairement à citizenerased, ne s’est pas arrêté aux cheveux noirs de Donte pour juger les joueurs n’ayant pas donné sa chance au jeu.

    Capcom doit être félicité d’avoir écouté les joueurs. Les joueurs n’ont pas à se voir reproché d’avoir fait entendre leur opinion.

    C’est d’autant plus amusant de devoir s’épancher autant sur ce premier point que tes commentaires par la suite, citizenerased, ne sont guère plus constructifs que ceux que tu attribues aux « fans » de la série. Que le côté « japonisé » disparaisse n’a pas à être un bon point : c’est une direction artistique. En l’occurrence, y a-t-il quoi que ce soit à reprocher à cette direction artistique qui ne tienne pas du goût personnel ? Non. Donc, elle est réussie. Les graphismes sont propres, les effets de toute beauté, les environnements assez quelconques par rapport au gothique auquel DMC1/DMC3 nous avaient introduits (souci déjà présent dans DMC4 avec ses deux châteaux, sa ville médiévale et sa forêt), encore plus lorsqu’on les compare au florilège d’effets et couleurs que DmC nous avait offert MAIS le jeu n’étant pas sorti, il est trop tôt pour s’attarder sur ce point. D’autant que le pseudo-Londres de la démo est assez charmant.

    Nero a changé de coupe de cheveux mais c’est toujours Nero, aussi bien dans sa gestuelle que dans son parlé. Qu’il ait été insupportable/androgyne est une opinion, pas une critique valide.

    « où les visiteurs sont a posteriori tous nuls » : A moins que cette phrase ne signifie que la démo nullifie les gens, ce dont je doute, elle ne veut rien dire. Personne n’est parfait mais un peu de relecture est de bon goût.

    Les coups de Nero ont toujours manqué de pêche pour inciter le joueur à utiliser le Max-Act, rien de nouveau. L’alourdissement des mouvements est bon à mentionner, les développeurs ayant confirmé que certaines techniques, comme le jump cancel, ont été nerfées. Quant à la musique dynamique, elle est issue de DmC et son retour est fort plaisant : Capcom n’essaie pas d’enterrer cet épisode mais de le marier aux anciens et, jusqu’ici, avec propreté.

    Le reste de l’article, moins de choses à dire. Cependant, encore une fois, citizenerased, avoir ses biais est inévitable mais tenir des propos nonchalants n’est pas devenir une parodie de soi-même et si les bonnes choses présentes dans tes articles ne sont accessibles que sous une pluie d’âneries en introduction, les écrire n’en vaut pas la peine.

    Le premier travail d’un journaliste/critique est de faire ses recherches.