Mais ça reste loin, quand même
Oh oui ! Un drama autour de Star Citizen, ça faisait longtemps !
Le développement du simulateur spatial de Cloud Imperium Games continue de briller par sa lenteur. La transparence des travaux via différents formats de communication permet de se faire une idée des fonctionnalités qui sont en train d’être implémentées dans l’accès anticipé du jeu, mais il faut avouer que ça n’avance pas bien vite, surtout que les deadlines que s’impose le studio et communiqués aux joueurs sont explosés systématiquement. Par exemple, nous sommes toujours sans nouvelles de Squadron 42, la campagne solo au casting 5 étoiles de Star Citizen.
Pendant longtemps, les fans ont été assez compréhensifs vis-à-vis de la vitesse de développement : les ambitions du jeu requièrent beaucoup de technologies inédites et d’outils dédiés, et le souci du détail n’aide pas. Cependant, de plus en plus partagent leurs craintes à propos de promesses qui ont du mal à se concrétiser. Récemment, c’est le YouTuber Camural qui s’est fait remarquer sur Spectrum, le forum officiel de Star Citizen. Ce dernier remettait en cause le système de propagation des gaz, annoncé il y a 4 ans via une vidéo de gameplay, mais toujours implémenté de manière très sommaire.
Assez discret depuis quelques mois, mais de façon étonnante, c’est Chris Roberts qui a réclamé un droit de réponse via un très long post qui explique la situation à propos de la fonctionnalité, mais également du projet de façon plus global.
Selon le papa de Wing Commander, le système est implémenté depuis un moment, mais utilisé de façon plus ou cachée pour continuer à développer les mécaniques de jeu systémique de Star Citizen. Toutefois, il est déjà possible de se rendre en compte en jeu que certaines pièces puissent être privées ou non d’oxygène selon certains contextes bien intégrés au gameplay. Mais les vaisseaux déjà disponibles en jeu ont besoin d’une révision complète pour pouvoir supporter une telle mécanique qui permettra à terme de créer des réactions en chaîne vraisemblables, comme un départ d’incendie dans une soute à cause d’un tir perdu et de la présence de gaz inflammable.
Je suis très investi pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible car je pense que cela ouvrira énormément de possibilités de gameplay émergent et immersif. L’inconvénient de cette approche est qu’il faut plus de temps pour voir les résultats que pour des actions via script, car vous devez d’abord construire les systèmes fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que l’étendue du gameplay ne devienne apparente. Mais pour le long terme, et pour la capacité des gens à se perdre dans l’univers de Star Citizen pendant de nombreuses années, c’est l’approche qui donnera les meilleurs résultats.
Action, réaction
Le truc, c’est que Camural n’est clairement pas convaincu par le boss de CIG, notant qu’il s’agit toujours de la même rengaine : « on bosse dessus ». Pour arriver au niveau de complexité décrite par Chris Roberts, il faudrait encore « 10 ou 20 ans » de travail, selon le YouTuber, sous-entendant également que CIG fait dans l’amateurisme complet, et projette une frustration que l’équipe de développement pourrait avoir à force de travailler toujours sur les mêmes choses.
Un brin agacé par cette réponse d’une violence gratuite, le PDG de CIG s’en fendu d’une longue réponse (encore plus longue) qui remet en cause la réaction de Camural : que peut-il faire de plus que de répondre à l’interrogation initiale ? Chris Roberts rétorque alors que Star Citizen n’est pas n’importe quel projet, c’est SON projet, le genre de jeu qu’il a toujours voulu faire après une tentative ratée avec Freelancer, le rêve qui lui a permis de revenir dans le monde du jeu vidéo après une carrière dans le cinéma :
C’est le jeu dont j’ai rêvé toute ma vie. Maintenant, je suis en mesure de le réaliser, mais je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel parce que cela prend plus de temps que ce que j’avais imaginé à l’origine. […] Je peux vous promettre que le gameplay que j’ai décrit n’est pas une chimère, et qu’il ne faudra pas non plus 10 à 20 ans pour le livrer. J’ai décrit les systèmes sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains de ces éléments, comme le feu dans un Inside Star Citizen (Épisode du 4 juin 2020). Je ne peux pas vous promettre exactement à quel trimestre elle sera prête, mais une fois que la nouvelle roadmap sera terminée, vous pourrez voir les équipes progresser en temps réel pour atteindre ce que j’ai décrit.
Cloud Imperium Games a beau vouloir être le studio le plus transparent du monde (tu m’étonnes avec un tel financement fait par des fans), la longueur du développement exaspère beaucoup de monde. La nouvelle roadmap (ce qui comprend également Squadron 42) devrait permettre de se faire une meilleure idée encore des différentes tâches à réaliser avant d’arriver à quelque chose de concluant. Mais selon Chris Roberts, le vrai problème lié à tout ça est ailleurs, blâmant un internet moderne où tout le monde a toujours quelque chose à dire (ou redire) :
Cela n’empêchera pas les gens d’être en désaccord avec notre vision des priorités ou la durée de quelque chose, mais au moins cela offrira une vue d’ensemble, et les gens pourront voir exactement ce sur quoi tout le monde travaille à tout moment et pour combien de temps cela est prévu.
Star Citizen n’a pas arrêté de se complexifier au fur et à mesure que le projet amassait de l’argent, mais même si les dernières mises à jour de la version alpha sont tout plein de petits pas dans la bonne direction, il faut avouer que le temps commence à faire long. Très long.
Il est évident qu’une fois que les outils internes seront prêts et que toutes les bases du gameplay seront intégrées, le développement ira bien plus vite… mais combien de temps avant d’arriver à ce stade du projet ? Il serait intéressant de penser à quelques raccourcis, quitte à jeter à la benne quelques idées superflues… même si ça fait mal.

