Le sieur Jay Wilson nous explique dans cette vidéo 2-3 subtilités du mode Inferno et surtout quel type de gameplay à adopter pour progresser.
Jay Wilson nous rappelle les bases du mode Inferno:
Il faut avoir un personnage de niveau 60 pour accéder au mode Inferno, chaque acte du mode Inferno “drop” un tiers spécifique (l’acte 4 droperait donc les meilleurs items du jeu).
S’orienter vers un template monocible (maximisation des dommages sur une seule cible) serait un des must, afin de pouvoir tomber les monstres rares (qui seraient, selon les devs, extrêmement dangereux en Inferno).
Le mode de difficulté Inferno est “solotable” mais il serait recommandé de faire equipe avec une ou plusieurs autres personnes pour combiner les capacités des archétypes et ainsi vous faciliter la tache lors de combats difficiles.
Passons maintenant aux tweets de Bashiok:
I know what some boss enrage timers are, but to save spoilers I’ll transpose it onto the Skeleton King. So, as an imaginary example, in Inferno if you don’t kill the Skeleton King within four minutes he starts spawning three times the amount of skeletons. That creates a much tougher situation, but it’s one you could very well handle if played right.
With the Nephalem Valor buff the best loot is off champions, rares, and (assuming the buff is up) bosses. As I said the point is ensuring “legitimate” progression. But if someone wants to farm rares and champions in the beginning of Act I because they can’t beat the Skeleton King, they should absolutely do that. And actually, everyone should be expecting to do exactly that when they reach Inferno.
Donc en Inferno, les boss auront un “enrage” au bout d’un certain temps (apres 4 minutes de combat) ce qui aura pour conséquence un rajout de difficulté supplémentaire lors du combat. Il est aussi expliqué qu’il y aura une période de “farming” sur les champions et autres héros avant de d’avoir un équipement suffisamment puissant pour affronter les boss d’acte.
There’s a confusion of terms making this an issue, but it’s really not one.
We separate out ‘item tiers’ for their visual appearance first and foremost. We have a number of “armor sets” (18?) in the game that match visually, and so we call them ‘tiers’ because there’s no real better way to say it. When all of your items are from that ‘tier’, you’ll match. That doesn’t directly determine their stats, though.
They’re spread out in a logical progression, and items get more awesome looking as you go further in the game. Ipso facto the higher the visual tier the better chance it’s a more powerful item, but it doesn’t preclude the possibility of it being worse. You can absolutely find an item from a visual tier back in Hell difficulty that’s better than an item using a later visual tier in Inferno.
It’s best to just expunge the term ‘tier’ from your minds, because it really has nothing to do with any kind of stair step or item upgrade approach. It’s just models and textures.
Il est expliqué que les items sont globalement séparés en “tiers” (paliers) mais il n’y a absolument aucuns paliers de statistiques d’items dans Diablo 3, lesdits paliers sont juste d’ordre esthétique (apparance des armures/armes).