Anno 117 : Pax Romana nous propulse au sommet de l’Empire. Entre marbre et boue, la série de gestion n’a jamais été aussi rayonnante et profonde.
Le marbre et la boue
On ne va pas se mentir, la première gifle que l’on se prend en lançant ce nouvel opus, elle est purement visuelle. Ubisoft Mainz a encore une fois poussé les curseurs de son moteur maison pour nous offrir un niveau de détail qui frise l’indécence pour un jeu de gestion à grande échelle. Que l’on choisisse de poser ses bagages dans les terres baignées de soleil du Latium ou dans les contrées verdoyantes et perpétuellement humides d’Albion, le dépaysement est total et immédiat. La direction artistique a fait un boulot monstrueux pour différencier ces deux provinces majeures : d’un côté, on a le faste romain avec son marbre blanc étincelant, ses toits de tuiles rouges caractéristiques et ses jardins géométriques ; de l’autre, une ambiance beaucoup plus sauvage, où la pierre brute et le bois dominent sous un ciel souvent chargé. C’est tout simplement sublime, et on se surprend à délaisser la gestion pure pendant de longues minutes pour simplement zoomer au maximum et observer le quotidien de nos citoyens, le détail des étals de marché ou la fumée qui s’échappe des ateliers artisanaux.
La gestion de la lumière est également un point fort qui mérite d’être souligné car elle transforme radicalement l’atmosphère de nos cités. Le cycle jour-nuit apporte une dimension contemplative vraiment bienvenue, surtout quand le soleil commence à se coucher sur les temples de Rome, jetant de longues ombres sur le forum, ou quand la brume matinale se lève péniblement sur les forêts celtes d’Albion. Les reflets sur l’eau, que ce soit sur la Méditerranée ou sur les fleuves boueux de Bretagne, sont d’un réalisme saisissant, tout comme les jeux d’ombres dans les ruelles étroites de nos métropoles naissantes. Techniquement, le titre est une bête de course mais qui sait rester civilisée : même avec des milliers d’habitants qui s’agitent à l’écran et des dizaines de bâtiments aux animations complexes, la fluidité reste au rendez-vous. On sent que l’optimisation a été au cœur des préoccupations de l’équipe de développement, permettant de profiter d’un spectacle constant sans craindre la chute de framerate qui viendrait briser cette immersion quasi parfaite.
Au-delà de la pure performance technique, c’est la vie qui émane de ces environnements qui impressionne le plus. Chaque bâtiment semble avoir sa propre existence, avec des animations dédiées qui rendent l’ensemble organique et crédible. Les ouvriers déchargent des amphores, les chariots de bœufs circulent dans les rues pavées et on a vraiment l’impression d’être le témoin privilégié d’une civilisation en pleine ébullition. On est à des années-lumière des villes figées que l’on peut croiser chez certains concurrents moins inspirés. Ici, tout bouge, tout respire, et c’est ce souci maniaque du détail, des particules de poussière dans les rayons de soleil aux mouvements de foule, qui fait d’Anno 117 une nouvelle référence esthétique. Il y a quelque chose de profondément gratifiant à voir son petit village de huttes se transformer, étape par étape, en une cité impériale imposante, chaque nouveau monument venant ajouter une pierre à un édifice visuel déjà exceptionnel. C’est un régal de chaque instant qui rend un hommage vibrant à la puissance de l’Empire Romain.
Gouverneur de l’Empire, rien que ça
Le cœur de cet épisode repose sur une nouveauté de taille qui vient bousculer les habitudes des vétérans : notre rôle de Gouverneur. Pour la première fois dans la série, on ne se contente plus d’être une entité désincarnée derrière un écran, mais on incarne un véritable personnage avec une identité à construire et des choix à assumer. Cette dimension plus « jeu de rôle » s’insère avec une aisance remarquable dans la boucle de gameplay traditionnelle. On doit personnaliser notre avatar et, surtout, décider de la philosophie de notre administration. Allez-vous opter pour la « Romanisation » pure et dure, en imposant la culture, les lois et l’architecture de Rome par la force de l’uniformité, ou préférez-vous une approche plus diplomatique en composant avec les traditions locales d’Albion ? Ce n’est pas un simple choix cosmétique, car ces décisions influent directement sur les besoins de votre population, sur les bâtiments disponibles et sur la complexité des chaînes de production que vous devrez mettre en place pour satisfaire tout ce beau monde.
La progression par paliers de population, signature de la licence, est évidemment de la partie, mais elle a été affinée pour offrir plus de souplesse et de nuances. On commence avec des colons aux besoins basiques — de la nourriture simple, de la laine — pour finir avec une aristocratie impériale exigeante réclamant des produits de luxe comme de l’huile d’olive de première pression, du vin millésimé ou des bijoux complexes venant des confins du monde connu. La gestion des ressources est, comme on pouvait s’y attendre, un véritable casse-tête logistique qui demande une attention de tous les instants. Il faut jongler en permanence entre la production locale, les routes commerciales maritimes vitales et les échanges terrestres pour ne jamais tomber à court de denrées essentielles. Une simple erreur de calcul dans votre approvisionnement en papyrus et c’est tout votre système administratif qui peut s’enrayer, provoquant une réaction en chaîne sur la satisfaction de vos citoyens. C’est exigeant, parfois tendu quand les alertes commencent à clignoter, mais c’est précisément ce qui rend le titre aussi addictif.
On apprécie énormément l’effort consenti sur l’accessibilité du titre. Si les habitués retrouveront leurs marques en quelques secondes, les nouveaux venus ne sont pas jetés dans l’arène aux lions sans bouclier. L’interface a été entièrement repensée pour être plus claire, plus aérée et surtout beaucoup plus intuitive. Les menus sont moins encombrés qu’auparavant et les nouveaux outils de planification sont une aide précieuse pour dessiner les contours de notre future métropole avant même de dépenser la moindre pièce d’or. On sent une réelle volonté de moderniser l’expérience globale sans pour autant trahir la profondeur historique et systémique qui fait le sel d’Anno. Le gameplay reste fermement ancré sur la construction et l’économie, mettant de côté les aspects militaires souvent secondaires pour se focaliser sur ce que le studio maîtrise le mieux : la gestion pure et dure. C’est une machine de guerre ludique, bien huilée, où chaque rouage, chaque route commerciale et chaque décret du gouverneur a son importance capitale.
La plénitude des oreilles
Si vos yeux vont être gâtés, vos oreilles vont vivre une expérience tout aussi mémorable. La bande-son d’Anno 117 est une pure merveille de composition et de justesse. Les musiciens ont réussi l’exploit de capturer l’essence de l’Antiquité en mêlant des instruments d’époque à des orchestrations modernes d’une grande ampleur. On retrouve des thèmes épiques qui évoquent la grandeur de Rome, mais aussi des mélodies plus mélancoliques et mystérieuses pour les terres d’Albion. Ce qui impressionne le plus, c’est la manière dont la musique s’adapte dynamiquement à votre style de jeu et à l’état de votre cité : calme et contemplative durant les phases de planification, elle gagne en intensité et en rythme lorsque vous gérez une crise ou que vous inaugurez un grand monument. C’est un accompagnement sonore qui ne devient jamais répétitif ou lassant, ce qui est une prouesse pour un jeu où l’on passe facilement des dizaines d’heures sur la même partie.
Le sound design, de son côté, finit d’ancrer le jeu dans une réalité tangible. Le brouhaha constant des marchés, le martèlement des forges, le cri des mouettes dans les ports ou même les bribes de conversations des citoyens quand on zoome sur eux contribuent à créer une atmosphère incroyablement vivante. On n’écoute pas seulement une bande-son, on entend littéralement une civilisation respirer et s’agiter. C’est ce genre de détails qui renforcent l’immersion et qui font qu’on se sent réellement responsable de ces milliers de petites vies virtuelles. Les doublages sont également de très bonne facture, notamment pour les conseillers et les gouverneurs rivaux qui ont tous une personnalité bien trempée. On sent que chaque ligne de dialogue a été soignée pour coller à l’époque, avec ce qu’il faut de solennité et d’humour pour rendre les interactions diplomatiques savoureuses.
Cette ambiance sonore est le ciment qui lie les graphismes et le gameplay pour créer une expérience globale d’une cohérence rare. Elle donne du poids à chacune de vos actions et souligne avec brio les moments forts de votre aventure. Lorsque vous terminez enfin la construction d’un aqueduc monumental après des heures de planification, la montée en puissance de l’orchestre vous procure un sentiment d’accomplissement qu’un simple message à l’écran n’aurait jamais pu égaler. C’est cette attention méticuleuse portée à l’enrobage sonore qui prouve que l’on a affaire à un titre de très haut niveau, où aucun aspect n’a été sacrifié sur l’autel de la productivité. La Pax Romana ne se contente pas de se voir ou de se manipuler, elle s’écoute avec un plaisir sans cesse renouvelé, session après session.
Diplomatie et commerce : les nerfs de la guerre
Le système de commerce et de diplomatie a lui aussi bénéficié d’un ravalement de façade salutaire. Interagir avec les autres provinces et les gouverneurs dirigés par l’IA est devenu nettement plus stratégique et moins prévisible que dans les précédents volets. On ne se contente plus d’écouler ses surplus de production pour gonfler son compte en banque ; il faut désormais réellement négocier, tisser des alliances durables ou, à l’inverse, exercer des pressions économiques subtiles pour obtenir les ressources rares qui vous font défaut. Les routes commerciales constituent le véritable système nerveux de votre empire, et leur gestion demande une vigilance constante sous peine de voir votre économie s’effondrer. La grande nouveauté réside dans l’apparition d’événements mondiaux dynamiques qui peuvent venir bouleverser vos plans : une épidémie dans une province lointaine ou des troubles politiques peuvent couper subitement vos approvisionnements, vous forçant à improviser et à revoir totalement votre stratégie logistique dans l’urgence.
Il faut cependant admettre que cette richesse et cette profondeur peuvent parfois se retourner contre le joueur, notamment en fin de partie. Le nombre de micro-gestions à effectuer simultanément peut atteindre des sommets qui en décourageront certains. Entre la surveillance pointue des stocks de chaque île, la diplomatie capricieuse, l’expansion territoriale et la satisfaction des désirs de plus en plus délirants de l’aristocratie, on a parfois l’impression d’être submergé par les tâches administratives. Certaines actions, comme le remplacement manuel de certains types de bâtiments ou la mise à jour répétitive des routes commerciales après une extension, peuvent finir par paraître un brin redondantes après vingt heures de jeu. C’est un bémol mineur face à la générosité globale du titre, mais on aurait aimé disposer de quelques outils d’automatisation supplémentaires pour les tâches les plus rébarbatives, afin de se concentrer sur les grandes décisions politiques.
Malgré ces quelques moments de surcharge, le plaisir de voir son empire prospérer et s’étendre reste absolument intact. Le système de « Culture » mentionné plus tôt offre d’ailleurs une rejouabilité tout simplement colossale. Faire une partie en mode « puriste romain » est une expérience radicalement différente d’une aventure où l’on tente d’intégrer au maximum les coutumes et le savoir-faire des tribus d’Albion. Les bâtiments débloqués ne sont pas les mêmes, les bonus octroyés diffèrent et les défis logistiques sont totalement renouvelés. C’est là que réside la véritable force d’Anno 117 : proposer une base solide, connue et maîtrisée, tout en offrant assez de variantes et de bifurcations pour que chaque joueur puisse y trouver son compte et expérimenter des approches variées. On n’est jamais dans la répétition mécanique, mais dans une recherche constante d’optimisation intelligente et gratifiante.
Un voyage temporel à la finition exemplaire
L’interface utilisateur mérite qu’on y revienne car elle représente un bond en avant majeur en termes d’ergonomie pour la licence. Tout a été pensé pour que l’information cruciale soit accessible en un seul coup d’œil, avec des menus contextuels d’une efficacité redoutable qui évitent les clics inutiles. On sent que les développeurs ont pris le temps d’analyser les retours de la communauté pour épurer l’affichage sans jamais sacrifier la précision chirurgicale des données chiffrées. Naviguer dans les statistiques de production, vérifier l’état de satisfaction d’un quartier ou ajuster les taxes devient un jeu d’enfant. Cette fluidité de navigation participe grandement au confort de jeu, surtout lors des sessions marathon où la fatigue visuelle peut vite devenir un problème. C’est moderne, c’est propre, et c’est parfaitement adapté aux standards de confort que l’on attend d’un grand jeu de gestion en 2026.
Les missions narratives qui ponctuent l’aventure méritent également d’être saluées. Elles servent de fil rouge conducteur et permettent d’introduire les nouveaux concepts de manière très didactique tout en nous racontant une histoire de gouverneur plutôt prenante. On ne se sent jamais seul face à ses briques ; on participe activement à l’édification d’un morceau de la grande Histoire avec un grand H. Ces quêtes scénarisées offrent des objectifs clairs et motivants, évitant le syndrome de la page blanche que l’on peut parfois ressentir dans les modes « bac à sable » trop ouverts. L’écriture est soignée, teintée d’une pointe d’humour et de nombreuses références historiques qui feront sourire les passionnés de la période romaine. Cela donne un but concret à nos efforts de gestionnaire et renforce l’attachement que l’on porte à notre province et à ses habitants, qui cessent d’être de simples statistiques pour devenir de véritables citoyens dont on assure la prospérité.
Pour conclure sur une note plus technique, le titre affiche une stabilité qui force le respect. En dehors de deux ou trois bugounets visuels anecdotiques qui seront sans doute balayés par le premier patch, l’expérience est solide comme le roc. Les temps de chargement sont étonnamment courts pour un jeu de cette ampleur, la gestion de la mémoire est optimisée et on ne subit aucun ralentissement notable, même lors des sauvegardes automatiques sur des cartes saturées de bâtiments. C’est un bonheur de voir un jeu sortir dans un tel état de finition, surtout avec une telle ambition graphique et systémique. Anno 117 : Pax Romana n’est pas une simple mise à jour visuelle de la franchise, c’est une véritable évolution qui sait préserver ses racines tout en embrassant pleinement la modernité. C’est un titre généreux, profond et absolument magnifique qui s’impose d’emblée comme le nouveau roi de la gestion historique.
La nouvelle référence gestion
Anno 117 : Pax Romana est une réussite totale. Ubisoft Mainz a modernisé sa recette avec brio, offrant un jeu de gestion profond et visuellement époustouflant. Le nouveau rôle de Gouverneur et les choix culturels apportent une fraîcheur bienvenue à une formule déjà solide. Malgré une micro-gestion parfois dense en fin de parcours, le titre frise le sans-faute. C’est une expérience immersive, magnifiée par une bande-son magistrale et une interface exemplaire. Un indispensable pour tous les amateurs de stratégie et de l’Empire Romain.
Ce qu’on a aimé :
- La claque visuelle monumentale et le niveau de détail des bâtiments.
- La direction artistique qui magnifie le contraste entre Latium et Albion.
- Le nouveau rôle de Gouverneur qui apporte une dimension RPG et des choix culturels forts.
- La bande-son dynamique et le sound design qui rendent les villes organiques.
- L’interface repensée, beaucoup plus claire et ergonomique.
- La profondeur addictive des chaînes de production et de la logistique.
- Les missions narratives bien écrites qui rythment parfaitement la progression.
- Une stabilité technique et une optimisation aux petits oignons.
Ce qu’on n’a pas aimé :
- La micro-gestion qui peut devenir un peu envahissante dans les phases finales.
- Quelques tâches répétitives sur les routes commerciales qui auraient pu être automatisées.
- La densité des informations qui peut intimider les débutants lors des premières heures.
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Anno 117 : Pax Romana est disponible sur PC.











