Plusieurs nouveautés concernant Camelot Unchained ces derniers jours, à commencer par la refonte totale du site officiel, et trois nouveaux posts : on commence par un poste d’Andrew, directeur technique chez CSE, puis deux posts de Mark concernant la campagne Kickstarter.
C’est l’heure d’un nouveau post d’Andrew ! L’une des choses dont je me rappelle des premiers jours des MMORPGs est que lorsque vous mettiez ensemble des joueurs d’Ultima Online et d’Everquest, la conversation tournait toujours au « Ah, vraiment ? Écoute un peu ce qui est arrivé à MON personnage … » Chaque personnage a sa propre histoire, et c’est quelque chose que nous avons largement perdu dans les MMOs les plus récents. Comprenez bien : le dernier MMO sur lequel j’ai passé beaucoup de temps avec une histoire passionnante. L’intrigue était très intéressante. Il y avait des bons et des méchants. Il y avait des personnages passionnants avec leurs propres histoires, leurs propres vies, et je me souciais d’eux. Mais cette histoire n’était pas réellement mon histoire. C’était l’histoire que les concepteurs me racontaient, et ils me racontaient la même histoire qu’à tous les autres personnages de ma classe/race/tribu/autre. J’ai beaucoup aimé cette histoire, mais une fois à la fin je me suis éloignée du jeu comme je me serais éloigné d’un livre ou d’un film fini. Lorsque je parle à d’autres gens qui ont joué ce même jeu, la conversation est plutôt du genre « Hey, tu devrais t’y remettre et essayer cette autre classe ; le gameplay est assez cool.» Il n’y a rien d’autre à dire, à part peut-être « Hey, tu te rappelles de ce truc qu’on a tous vu ? C’était génial, ouais .. ; Génial. »
S’il est un objectif global que j’espère nous voir atteindre avec ce jeu, à travers tous les principes dont nous avons parlé, est de revenir à un endroit où chaque personnage aura sa propre histoire. C’est pour moi l’intérêt du RvR et d’une économie conduite par les joueurs – vos interactions avec les autres joueurs ne seront pas les mêmes que celles d’un autre. C’est ce qui motive notre façon de concevoir le système de crafting – nous souhaitons que les joueurs soient capables de crafter des objets que nous n’avons pas exactement et précisément planifiés à l’avance, qui ne sont pas exactement ce que quelqu’un d’autre ferait. C’est l’une des motivation au housing – vous donner une chance e faire votre propre maison, vous ne vous exprimerez pas tous de la même façon.
C’est notre concept phare. Mais il y a un autre versant à cette philosophie à un plus petit niveau, dans vos interactions immédiates avec le monde. Mark a parlé de l’aspect aléatoire dans son Principe Fondateur #8, et c’en est une grande partie, mais vous ne pouvez pas développer à ce point l’aléatoire sans donner aux joueurs l’impression qu’ils ont été battus par des dés invisibles plus que par leur adversaire. Nous ne voulons pas que les gens pense que, à cause d’une chance aveugle, ils jouent un jeu plus dur que les autres. Et c’est là que les autres systèmes interviennent – des systèmes qui sont chaotiques, ais qui sont totalement déterministes. Des systèmes qui interagissent les uns avec les autres de façon à produire des résultats imprévus, même s’ils suivent des règles strictes et prévisibles. C’est le jeu de la vie. C’est l’intelligence totale d’une colonie de fourmis stupides. C’est être sauvé d’un géant par un crabe de boue très en colère.
Et cela nous amène à la physique. Dès que vous faites intervenir la physique dans votre gameplay, vous ouvrez aux événements la possibilité de dépasser le simple modèle du combat sur papier. Le mur de ce château ne vas pas juste « être détruit ». Le rocher que vous avez enlevé va tomber quelque part, peut être sur quelqu’un. Cette boule de feu n’a pas juste « raté ». Elle a une place dans le monde, et si elle n’atteint pas sa cible, et bien elle doit aller ailleurs. Si quelqu’un se met sur sa trajectoire, il risque d’avoir une drôle de surprise – ou de sauver son ami ! Quelle qu’en soit l’issue, c’est une histoire. C’est quelque chose qui vous arrive qui ne sera arrivé à personne d’autre. C’est le genre de choses dont sont composées les vidéos YouTube.
Il y a plus d’une dizaine d’années j’ai eu la chance de travailler sur l’un des jeux de la série Myth. Ces jeux illustrent absolument ce dont je parle. Je ne peux pas m’attribuer la façon dont cela avait été fait, puisque je ne suis pas intervenu avant la suite de la suite, mais je peux dire que j’ai beaucoup appris de cette expérience. Vous pouvez voir ici une vidéo prise au hasard du multijoueur. La partie importante (et il y a des parties de ce genre dans presque toutes les vidéos de la série) se situe de 2:49 à 3:20, lorsque l’un des joueurs touche une bonne partie de ses propres troupes. Tout le monde rigole. Le mec qui a fait ça n’est pas franchement ravi, mais il ne se sent pas floué non plus. Ce n’est pas quelque chose que le jeu lui a fait subir, et ce n’était pas aléatoire. C’était la conséquence chaotique mais complètement prévisible de ses actions. Et plus encore, cette petite erreur a créé une petite histoire. C’est quelque chose qui peut être raconté autour d’une bière. C’est amusant, et aucune cinématique ne pourra remplacer ce moment pour ces joueurs.
La physique n’est pas une fin en soi. Nous essayons d’atteindre le bon équilibre. Un exemple flagrant, vous ne pourrez pas utiliser la physique pour blesser votre propre camp. (A cause des fauteurs de trouble et des traîtres, voilà pourquoi!) Mais en autorisant un certain chaos dans le monde, nous autorisons l’histoire de chaque joueur à être différente des autres. C’est moins de contrôle pour nous, mais nous n’avons pas peur de nous lancer là dedans.
Andrew
En parallèle de ce Principe Fondateur n°13, Mark présentait ses excuses pour le retard de la campagne Kickstarter; annoncée à l’origine pour Mars, la campagne ne commencera finalement que début Avril en raison de quelques contretemps :
Salut les gens, La mauvaise nouvelle c’est que la campagne Kickstarter de Camelot Unchained ne sera pas lancée aujourd’hui. La bonne est que notre projet est actuellement étudié. Dès que Kickstarter approuvera notre projet, nous annonceront la date de lancement officiel de notre campagne Kickstarter. Nous n’avons pas de raisons de penser que le projet sera rejeté, mais il est assez « compliqué », puisqu’il comporte un tas de parties mouvantes, y compris 30 tiers de récompense très détaillés, toutes les récompenses individuelles, la Bourse des Fondateurs (la boutique), etc. En raison de cette complexité, des vacances et des problèmes typiques au studio, type mauvais temps, maladie, crash matériel, etc., cela nous a pris un peu plus de temps que nous le pensions pour rassembler tout ça, alors s’il vous plait, acceptez nos excuses pour ce petit délai.
Nous allons tirer parti de ce petit contretemps pour poster des informations concernant notre campagne, à commencer par les tiers de récompenses que nous vous avions promis. Notre plan est de répartir ces tiers dans différents posts sur le blog, le premier arrivant sur notre site flambant neuf plus tard aujourd’hui.
Nous vous communiqueront la date de lancement de la campagne Kickstarter dès notre projet approuvé. Une fois encore, désolé du contretemps mais lorsque vous verrez notre présentation Kickstarter la semaine prochaine, j’espère que vous reconnaîtrez que cela valait le coup d’attendre, même si l’attente est d’une semaine plus longue que prévu.
Mark
Comme promis par Mark, les différents tiers de participation à la campagne Kickstarter ont été expliqués dans trois blog posts ces derniers jours, et comme il y en a vraiment beaucoup (31 niveaux de participation, de 5$ à 10 000$) je vous laisse consulter le tableau récapitulatif pour plus d’informations !
Notez également l’apparition d’un compte à rebours Kickstarter sur la page d’accueil du site !
Putain ca fait mega envie.
Le housing <3