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Total War ou Warhammer, par où commencer ? Les deux ont marqué leurs mondes respectifs. Développée par Creative Assembly et éditée par SEGA, la licence Total War regroupe des jeux de stratégie et de gestion très complets, dynamiques et réfléchis. Si certains opus ont moins brillé que d’autres, la série reste excellente pour tous les fans du genre. Et en ce qui concerne Warhammer… Qu’est-ce qui a marqué plus le monde « geek » que l’univers créé par Games Workshop ? Premièrement apparu en 1983 sous forme de jeu de figurines, Warhammer s’est très vite répandu du côté des jeux de rôles d’abord, pour enfin arriver en jeu vidéo. Après toutes ces années, nous assistons enfin à la réunion de ces deux légendes dans un STR détonnant et brillant.

La question est donc : « comment allier ces deux univers ? » Ce mélange avait déjà été abordé puisque des mods dans Medieval II Total War, appelés Call of Warhammer et The Sundering : Rise of the Witch King, se déroulent tous les deux dans le monde inventé par Games Workshop. Dès lors, pourquoi ne serait-il pas possible de faire un jeu complet sur le thème ? Creative Assembly s’y est essayé dans le tout nouveau Total War: Warhammer.

La grande difficulté rencontrée lors de l’élaboration du jeu a été la volonté de rester fidèle au monde d’origine. On pourrait se demander comment ils ont réussi, et la réponse est très simple : l’équipe de développement a passé des heures à jouer avec les figurines. C’est dur la vie de dev’ chez Creative Assembly, hein ? Eh bien oui, ils ont joué,  joué et encore joué jusqu’à ce qu’ils appréhendent pleinement les spécificités de toutes les races. Ainsi la brutalité des Peaux-Vertes, la monstruosité des Comtes Vampires ou encore la solidité des Nains sont très bien retranscris.

Seul bémol que j’ai remarqué : l’absence de certaines races, comme les elfes, les halfelins ou encore les hommes-lézards. Il n’est pas exclu que ces derniers arrivent via un DLC mais Creative Assembly n’a pas parlé desdites races pour le moment. On sait juste que les Guerriers du Chaos seront disponible en campagne et que la Bretonnie devrait suivre plus tard.

Voilà à quoi ressemble la carte de l'une de mes campagnes après une centaine de tour
Voilà à quoi ressemble la carte de l’une de mes campagnes après une centaine de tours

C’est la campagne de votre vie

On reste dans un schéma de campagne classique, avec des objectifs propres à chaque nation, mais contrairement aux précédents Total War, chacune de celles-ci disposent de mécaniques uniques qui influeront grandement votre manière de jouer la campagne solo. Certes, chaque peuple avait un passif propre à lui-même dans les autres titres de la license, mais Total War: Warhammer met une claque aux autres par la singularité apportée au style de jeu de chaque race.

Vous qui n’avez pas joué au jeu devez certainement vous demander de quoi je parle. Je vais donc vous l’expliquer :

  • Les Comtes Vampires peuvent lever un armée à partir des morts d’une bataille précédente. Si c’est une bataille « épique », le joueur pourra dès lors recruter des unités qui pourraient être plus puissantes que celles permises par ses bâtiments militaires. Les Vampires répandent aussi une Corruption Vampirique qui provoque de l’usure chez les armées d’une autre race. Lorsque cette corruption s’est répandue dans des provinces contrôlées par quelqu’un d’autre que des Vampires, elle diminue l’ordre public et peut même mener à des rébellions vampiriques.
  • Les Nains sont une race ancienne et très fière. De ce fait, ils doivent respecter le « Livre des Rancunes ». Celui-ci donnera des quêtes au joueur dont la fréquence évoluera avec les attaques subies. C’est un avantage – puisque qui dit mission dit récompense – mais également un inconvénient puisqu’il est obligatoire de le vider de ses rancunes pour remporter la partie.
  • Les Peaux-Vertes représentent les Orques et les Gobelins. On sait tous que ceux-ci sont très bourrins, et on le ressent très fort dans leur mécanique de jeu. En effet, cette race reçoit un bonus de combativité lors de victoires. Si cette combativité atteint un certain stade, une « Waaagh » apparaît. C’est quoi une « Waaagh » ? Une armée à qui vous pouvez donnez des ordres sur la carte du jeu mais pas contrôler en bataille. Par contre si la combativité est faible, vos unités subiront de lourdes conséquences au moral. De plus, si vous laissez vos troupes oisives trop longtemps, elles s’entretueront. Eh oui, quand je vous parlais de bourrins… En outre, les Peaux-Vertes ne peuvent pas commercer, vous devez donc gérer votre économie avec des pillages, butins et mises à sac. Bourrins jusqu’au bout hein ?!
  • L’Empire représente la plus grande nation humaine. Et même si votre Empire est très morcelé au départ de la campagne, il est relativement aisé de reprendre du territoire rapidement. L’unité de la nation humaine fait que chaque seigneur peut être assigné à une fonction. Chacune d’entre elles octroie au seigneur l’exerçant un titre : trésorier, maître espion, Archidiacre, Ingénieur Châtelain, Patriarche et Reiksmarshall. Un niveau particulier est nécessaire pour assigner un rang, ainsi en début de partie il est impossible d’avoir un Reiksmarshall.

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Outre ces mécaniques spécifiques à chaque race, Creative Assembly introduit de nouvelles mécaniques générales et en modifient légèrement d’autres :

  • La confédération : hormis les Vampires, toutes les autres races peuvent confédérer les autres factions de la même race. Et il ne faut pas confondre confédération avec vassalité. En effet, lorsque confédération il y a, une faction est absorbée par celle qui l’a confédérée. Cette dernière récupère tous les bastions, fiefs et cités ainsi qu’une partie de l’armée de la faction ainsi engloutie. Si c’est un moyen rapide et efficace de conquérir des territoires sans se battre, c’est une pratique à double tranchant puisque la plupart du temps, votre économie prend un sacré coup dans l’aile. Et contrairement à Attila ou cela n’a aucune répercussion, dans Total War: Warhammer, une économie négative vous fera perdre des troupes. Ce qui est embêtant, vous me le concéderez.
  • La diplomatie : ça peut paraître un détail, mais juste le fait d’avoir ajouté un petit marqueur indiquant les chances de réussite est très agréable à mes yeux. De plus, cet aspect est un peu plus poussé puisque il est désormais plus difficile d’obtenir des accords commerciaux. Il faut systématiquement passer par des pactes de non-aggression, qui prennent beaucoup plus d’importance que précédemment. L’imperium prend plus d’ampleur également, puisque c’est lui qui va définir la possibilité de confédération d’une autre faction ou non.
  • La personnalisation de vos Seigneurs et Héros : vous pourrez désormais choisir quelle direction ils prendront : plutôt combattant, plutôt magicien ou encore plutôt gouverneur. Les arbres sont différents selon les races et chaque type de héros (sorcier, nécromancien, etc.) en possède un qui lui est propre. Aussi, vous pourrez, attribuer une monture à vos héros – pour ceux qui peuvent en avoir. Par exemple, l’Empire dispose de Griffons tandis que les Comtes Vampires ont des Dragons Vampiriques. Enfin, au fur et à mesure que vous avancerez dans la partie et tuerez vos ennemis, vous récupérerez armes, armures et artefacts qui vous octroieront des bonus uniques.
  • Dans ce nouvel opus, Creative Assembly intègre des batailles historiques du monde Warhammer en tant que quêtes pour de l’équipement rare destiné à vos héros et seigneurs. Il ne faut absolument pas les prendre à la légère puisqu’elles sont en constantes hausse de difficulté. Les objets récupérés n’en sont pas moins très utiles puisqu’en général ils vous donnent des bonus plus élevés que ceux que vous pourriez arracher à vos adversaires terrassés.

De plus, un gros point positif est qu’au lancement de chaque campagne, il est possible de jouer un didacticiel. En général, on se dit que c’est inutile mais pour quelqu’un qui jouera à son premier Total War, cette phase est d’une très grande aide, pas très longue à entreprendre et amusante, même pour moi qui ai joué à tous les autres opus.

Voici un aperçu de la bataille du didacticiel ainsi qu'une belle vue sur Altdorf, capitale de l'Empire
Voici un aperçu de la bataille du didacticiel ainsi qu’une belle vue sur Altdorf, capitale de l’Empire

VOUS NE PASSEREZ PAAAAAS

Oui bon ok Gandalf n’a rien à faire dans le jeu, mais bon. Qui de mieux que notre magicien blanc-gris préféré pour parler de magie ?

Eh oui, pour la première fois depuis les débuts de la série, il faudra faire avec la magie. Et elle vous aidera grandement, trust me. Tout d’abord, il faut préciser qu’il y en a différents types : magie du feu, du fer, nécromancie, etc. chacun dispose de sa propre source de sorcellerie. Lors des batailles, une bulle bleue pourvue d’un nombre se trouve en bas à droite de votre écran, cela représente votre limite magique. Chaque sort a un coût, et ce coût diminuera le nombre de points magiques dont vous disposez. Ces points varieront d’une bataille à l’autre selon la puissance des vents magiques. Vous pouvez à tout moment voir votre réserve en cliquant sur votre armée puisqu’une jauge bleue claire se trouve à droite des unités.

J’étais assez sceptique vis-à-vis de la magie au départ, mais elle peut retourner une bataille si bien utilisée. Des sorts seront très efficaces contre les héros ennemis, d’autres vont booster vos troupes ou diminuer les capacités des troupes adverses. Quelques uns vont évidemment faire TONS OF DAMAGE dans les rangs de votre opposant. Il faut cependant bien connaitre les unités du jeu pour savoir comment utiliser correctement cet élément de gameplay. En effet, certaines unités vont y être très résistantes. Il faut aussi savoir comment utiliser les sortilèges de chaque catégorie de magie. Par exemple, il serait inutile de diminuer l’armure d’une infanterie légère à l’aide d’un magicien du fer.

A nouveau, pari réussi pour un aspect pourtant difficile à aborder. Comment la rendre intéressante et pour autant pas complètement pétée ? Creative Assembly a trouvé le juste milieu d’autant plus que votre compétence aura un réel impact : bien utilisée, chaque magie est très forte ; mal utilisée, elle reste relativement faible.

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BASTOOOOOOOOOOOOOOON

Que serait un bon Total War sans combats ? Dans ce nouvel opus, on peut apprécier la diversité entre les différentes races. Contrairement aux précédents titre, où les unités étaient relativement similaires pour toutes les nations, dans Total War: Warhammer, c’est tout l’inverse.

Episode V bis, l’Empire casse des dents

L’Empire dispose de l’ensemble de troupes le plus équilibré. Entre cavalerie complètement fumée, artillerie puissante, infanterie qui casse des bouches ou encore chars à vapeur… Ah bah oui, quand je vous dit que l’Empire casse des dents, c’est pas pour rire.

Les mécaniques de l’Empire semblent les plus proches de celles des précédents jeux. Ils disposent de tous les types d’unité, et tous sont bien solides. En plus de ça, l’Empire a à son service des cavaliers demi-griffons. DES PUTAIN DE DEMI-GRIFFONS ! Si c’est pas la classe ça. Par ailleurs, ils disposent de grosses troupes d’artillerie, comme l’Héliobolis de Hysh, une unité magique, ainsi que des tanks à vapeurs parce que fuck it on veut des tanks. Il y a encore le canon à répétition d’Enfer qui va infliger des dégâts perforants, plus efficaces contres les unités lourdes.

En terme d’infanterie, l’Empire compte aussi bien des bretteurs qui vont faire ultra mal en mêlée et surtout contre les unités lourdes, mais aussi de solides hallebardiers pour désosser la cavalerie ennemie ! Enfin, quand je parle de cavalerie, cela comprend toutes les grandes unités en fait, donc même les gros monstres prennent beaucoup de dégâts face aux hallebardiers.

Pour les unités à distance, arquebusiers et arbalétriers sont complétés par les pistoliers et escorteurs, unités lance-projectiles montées qui peuvent s’avérer très efficaces pour distraire des ennemis plus puissants grâce au mode escarmouche.

Et pour finir, parlons héros. On peut recruter les héros à condition d’avoir les bâtiments requis, et on peut mettre autant de héros qu’on veut dans une armée. L’Empire est la nation dans laquelle on retrouve le plus de champions différents. Ils sont pas moins de six : Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste et enfin le Sorcier Lumineux. Autant vous dire qu’il y a de quoi faire en terme de variété dans votre armée.

This is the Bourinator 2006… Bon ok on est en 2016

Vous vous doutez probablement de qui je vais parler… Des Orques ? Ah non, je pensais aux licornes moi.

Plus sérieusement, les Peaux-Vertes ont des troupes étonnement équilibrées en fait. Ils ont un peu de tout, même si c’est un peu plus orienté vers la brutalité tout de même.

Ils ont une grande variété d’unités, dans tous les domaines ou presque. Entre Gobelins Chétifs et Orques Noirs, entre Archers Gobelins et Orques Sauvages Archers, je pourrais continuer pour toutes les classes mais non. Le grand intérêt des Peaux-Vertes se trouve dans les Géants et les Araignées Arachnarok qui font partie des monstres disponibles. Au-delà du fait qu’ils font tons of damage, ces deux unités sont résistantes et ont tendance à accaparer l’attention de l’ennemi, laissant vos autres unités plus libres pour aller dézinguer les lignes d’en face.

L’autre unité intéressante est la Catapulte à Plongeurs de la Mort. En gros, c’est une sorte de catapulte qui envoie des Gobelins qui se prennent pour Icare (avec des petites ailes dans le dos). Vous les balancez et ils visent la troupe en question pour s’y écraser sans la moindre grâce. Cela fait d’elle une unité d’artillerie très précise. Et très marrante.

Au-delà de ça, on retrouve de la cavalerie de sangliers ou de loups, des chars tirés par ces mêmes animaux, de l’infanterie énervée et surtout des seigneurs et des héros encore plus bourrins que le reste, avec pour seul but est de tabasser le plus de gens possible de l’armée d’en face. On retrouve aussi des Chamans, mais leur magie est loin d’être subtile à l’image de la magie humaine. Non non, à faction bourrine, magie bourrine. Il s’agit de sorts brutaux qui infligent de gros dégâts que je vous propose de contempler ci-dessous :

Vous vous demandez peut-être ce que sont les dragons dans le trailer, et bien ce sont les montures que certains seigneurs orques peuvent avoir durant la partie.

Tu feras attention, je suis encore plus énervé que Gimli

Parlons des Nains, fière race, une des premières à peupler le Vieux Monde. Bien avant que les humains n’occupent le territoire actuellement appelé l’Empire, les Nains creusaient déjà des mines, bâtissaient leurs immenses forteresses souterraines et forgeaient de magnifiques créations.

De la fierté et de l’ancienneté des Nains résultent le « Livre des Rancunes », dont j’ai parlé dans le paragraphe des campagnes. Outre ce livre, les Nains sont connus pour être de formidables ingénieurs. Il est donc naturel qu’ils disposent de la plus grande gamme d’artillerie, bien que les humains ne soient pas loin. Parmi ces unités, on retrouve des Gyrocoptères normaux ou à souffre ainsi que des Gyrobombardiers, qui lancent des explosifs sur les ennemis depuis les airs. A côté de cela, on retrouve les classiques : catapultes, canons, Canons Orgues mais surtout le Canon à Flamme qui s’avère particulièrement efficace contre l’infanterie.

Tant qu’on parle de l’infanterie, les Nains disposent d’un grand nombre de troupes différentes, entre manieurs de pioche, hache ou marteau, le choix est parfois compliqué de par les spécificités de chacun de ces régiments. J’ai cependant une petite préférence pour les Marteliers, unité au marteau blindé et qui est efficace contre les autres unités du même type.

Le gros désavantage des Nains est l’absence de cavalerie, ce qui s’avère être un réel problème durant certaines batailles puisque cela signifie qu’on peut difficilement aller chercher les unités ennemies en jouant la rapidité. Par ailleurs, les tactiques de débordement sont dès lors très limitées, faiblesse comblée en partie par la présence de puissantes unités lance-projectiles : Arbalétriers Lourds, Dracs de Fer et Dracs de Fer armés de torpilles à trolls. Je vous laisse imaginer les dégâts de ces armes sur de piètres gobelins…

La somme de ces forces armées font des Nains d’excellents défenseurs, qui ont toutefois plus de mal pour les grandes offensives.

Dracula peut bien aller se cacher face aux Von Carstein

Les Von Carstein représentent la puissante race des Comtes Vampires, créée par Nagash lui-même ; et puissante elle l’est, croyez-moi.

Commençons par l’inconvénient majeur : aucune unité lance-projectile. Tout se passe au corps-à-corps pour nos braves Vampires pas du tout sortis de Twilight. Désavantage largement compensé par de nombreuses unités monstrueuses. On retrouve les Vargheists – des vampires sauvages – les Horreurs des Cryptes mais surtout les Varghulf et les Terreurgheists. Ces derniers sont des dragons vampiriques qui font d’énormes dégâts sur les groupes d’unités, le tout en provoquant la terreur, naturellement. Les Varghulfs restent au sol mais font des dégâts considérables, sont très rapides et se régénèrent d’eux-mêmes en dehors des combats. Dans ces conditions, qui aurait besoin d’archers ?

Surtout que les monstres ne sont pas les seules choses efficaces ! On retrouve des unités d’infanteries un peu monstrueuses, comme les Goules ou encore les Spectres des Cairns, ainsi que des Zombies, Squelettes, et mon infanterie préférée : les Gardes des Cryptes.

La cavalerie n’est pas en reste non plus : Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe font des dégâts colossaux dans les lignes ennemies. Du reste, ces derniers ainsi que les Spectres des Cairns présentent un avantage certain. En effet, il s’agit d’êtres éthérés et ils subissent en conséquence peu de dégâts quand ils sont frappés par des armes traditionnelles. Il est donc préférable d’utiliser de la magie contre eux.

Les Comtes Vampires restent la nation la plus difficile à jouer militairement parlant car ils se font souvent ouvrir en deux par l’artillerie ennemie. Cela contrebalance parfaitement la facilité qu’ils ont à lever des armées (souvent puissantes) rapidement.

Et les graphismes dans tout ça ?

Force est de reconnaître que le jeu est beau, très beau même. Les effets de magie, les troupes durant les batailles, le dynamisme… Rien à redire. The Creative Assembly a même poussé l’effort jusqu’à faire une carte de campagne (hors bataille donc) impressionnante de détails. Les éruptions volcaniques et les coulées de lave produites par la corruption des Forces du Chaos, les effets progressifs de la Corruption Vampirique sur une région saine, les terres arides et désertiques… c’est un régal pour les yeux. Les Vents de Magie sont très bien faits, même en basse qualité le jeu reste beau.

De plus, les tirs d’artillerie bloqués par le décor rendent le jeu d’autant plus réaliste. Parlons-en du décor, les villes sont superbes. Vraiment superbes. On a réellement l’impression d’être dans le monde de Warhammer. Les forêts sont très bien réalisées. En outre, le fait que chaque tour de siège présente un design différent selon les nations est très agréable.

La profondeur d’image est remarquable, puisque lors de batailles se déroulant avec pour paysage des montagnes à l’horizon, vous serez en mesure de les discerner sans problème au loin. Il arrive cependant qu’il y ai des problèmes de textures sur les décors lointains lorsqu’on déplace la caméra.

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En dehors de la campagne, on a quoi ?

Les bonnes vieilles batailles 10.000 vs 10.000

Ah, les parties personnalisées… Qui donc n’a pas passé des heures et des heures sur ce mode de jeu ? En tout cas c’est mon cas, à refaire des batailles de légende, des batailles complètement absurdes, et à m’entraîner aux tactiques parfois les plus farfelues. Il est bien évidemment de retour, sous sa forme la plus classique. On peut choisir le montant disponible pour former les deux armées avec ou sans renforts, sélectionner sa faction (sans blague ?), déterminer le type de bataille – siège, bataille terrestre, embuscade et, petite innovation logique, bataille souterraine.

Pour ce qui est des cartes, il est possible de parcourir les régions ou les lieux connus comme la Tombe d’Estalie, le Ravin de la Jambe cassée, etc. Est également disponible un aperçu basique de la carte. Ce choix ne peut se faire que pour les batailles terrestres. En ce qui concerne les autres types de combat, des lieux spécifiques sont imposés.

Tiens, elle était chouette cette quête historique

Chacune des batailles historiques du monde de Warhammer est rejouable dans le mode « Bataille de quête » depuis le menu principal. Pas avec les troupes que vous aviez lors de la campagne mais celles qui sont supposées y avoir réellement combattu. Si c’est votre désir, il vous est tout a fait possible de les entreprendre avant de jouer à la campagne, mais cela vous priverait de tout le plaisir d’avoir à les refaire, n’est-ce pas ? Elles prennent souvent place dans des lieux spectaculaires, comme pour la bataille de Gitnisk que je vous invite à découvrir, c’est très beau (surtout en ultra).

Total_War_Warhammer

Le jeu de stratégie au tour par tour dans toute sa splendeur

En grand fan de la licence, j’appréhendais beaucoup l’arrivée de Total War: Warhammer. Ce dernier opus est un pari très risqué puisqu’il sort du cadre historique des précédents jeux de sa lignée. Le choix de Creative Assembly de passer du concret qu’est notre Histoire avec un grand H au monde abstrait créé par Games Workshop est un peu à double tranchant dans le sens où de nombreux joueurs de la série l’apprécient justement pour son aspect historique. Quitter le contexte réel risque potentiellement de faire peur à pas mal de fans, mais aussi en amener des légions de nouveaux.

En ce qui me concerne, le coup de poker est réussi : le jeu respecte l’aspect historique d’un autre monde, celui de Warhammer. C’est du très grand Total War qui remplace désormais Shogun 2 à la place de favori dans mon cœur. Je déclare cet opus le meilleur de ma ludothèque.

►Les points forts

  • L’essence des races du monde Warhammer respectée
  • Les mécaniques uniques des différentes races qui amènent enfin du changement dans le gameplay
  • Un titre graphiquement très beau
  • Présence des batailles de quêtes dans la campagne
  • Personnalisation des héros et seigneurs qui permet de les orienter comme le joueur le souhaite
  • Introduction très réussie de la magie
  • Une unité des Peaux-Vertes qui balance des gobelins sur les ennemis
  • Diplomatie légèrement modifiée, juste ce qu’il fallait
  • Les cinématiques géniales au lancement du jeu (j’ai dû la voir 30 fois) et des campagnes

►Les points faibles

  • Quelques baisses de qualité de certaines textures au niveau de l’horizon lorsqu’on déplace la caméra en mode bataille
  • Temps de chargement parfois un peu long depuis la carte de campagne vers une bataille et inversement
  • L’absence de certaines races comme les Elfes, les Hommes-Lézards ou encore les Halfelins

L’empereur des jeux de stratégie

Note 19

Total War: Warhammer sera disponible sur PC et Mac le 24 mai et notre partenaire GoCleCd vous le propose en précommande dès à présent.

War Legend a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.
Notre test est basé sur la version PC.
13 commentaires
  • osmoss ~ Le 19 mai 2016 à 15:28

    Merci pour le test Crapelle :)

  • crapelle ~ Le 19 mai 2016 à 15:30

    De rien Momoss <3

  • xje5usx ~ Le 19 mai 2016 à 18:06

    « L’absence de certaines races comme les Elfes, les Hommes-Lézards ou encore les Halfelins »

    Les Halfelins??? sérieux ??? Il va falloir revoir ses connaissances dans le monde de Warhammer !!

    Sinon super test, à part ça.

  • crapelle ~ Le 19 mai 2016 à 18:15

    @xje5usx Je t’invite à consulter le wiki de Warhammer :) http://warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Halfling

  • xje5usx ~ Le 19 mai 2016 à 18:41

    Je me suis peut être mal exprimé : oui il existe des halfelins dans l’univers Warhammer, mais en aucun cas de quoi en faire une armée. On les retrouve dans Bloodbowl ou dans le jeu de rôle Warhammer certes, mais ne compte pas les voir autrement qu’en mercenaire pour l’empire ; je n’ai jamais vu un livre d’armées sur les halfelins et j’y joue depuis la version 1999.

  • crapelle ~ Le 19 mai 2016 à 19:51

    Possible, je ne suis pas un professionnel du monde Warhammer, je m’y connais plus sur Total War. Cependant, je trouve dommage de se priver d’une race, même mineure. Il est pas forcément nécessaire d’en faire une armée, mais juste un rappel aurait été vraiment chouette. Quand je parle de l’absence des races, c’est pas uniquemet en tant que faction, mais aussi le fait qu’on en parle pas du tout du coup…

  • Furious ~ Le 19 mai 2016 à 22:44

    Ils vont les rajouter avec des DLC je pense, enfin j’espère. Car en effet il manque pas mal de grosses factions comme les hauts elfes, les elfes noirs, les elfes des bois, les rois des tombes (squelettes), les skavens (les hommes rats) bien sur, ou encore comme dit dans l’article les hommes lézards, et bien d’autres…

  • n4kj0 ~ Le 20 mai 2016 à 14:26

    Grâce au test, et au Live je me le suis prit; Impatient d’attendre le 24mai ! Overwact et totalwar, un bon jour pour un bon gamer ^^

  • hexen ~ Le 20 mai 2016 à 15:24

    Super @n4kj0, tu nous diras ce que tu en penses !

  • supermytho ~ Le 24 mai 2016 à 09:38

    merci pour le test Crapelle gj

  • crapelle ~ Le 24 mai 2016 à 10:14

    Merci à toi @supermytho

  • waljack ~ Le 24 mai 2016 à 10:46

    Merci pour le test, je sens que je vais l’acheter rapidement =)

  • crapelle ~ Le 5 juin 2016 à 11:06

    Je te le conseille vivement @waljack, le jeu est vraiment excellent !