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Chez warlegend.net on aime bien faire des bilans avant que les jeux sortent, histoire d’être à la pointe de l’information avant tout le monde. C’est d’ailleurs en tentant de passer un Master de physique nucléaire par Internet sur le site de l’Université des Sciences de Farmville que votre serviteur a eu une révélation : ça y est, Guild Wars 2 est bientôt là. Des premiers artworks et screenshots de 2007 juqu’à la possibilité de jouer au jeu en vrai durant un weekend d’avril 2012, on a pu enfin tester le jeu plutôt que de passer des heures à regarder des vidéos de journalistes qui cliquent. En faisant le tour des sites spécialisés ou communautaires, on constate que le jeu a globalement plu, et même si le premier jour du weekend a souffert de problèmes techniques au niveau de l’authentification, la situation s’est nettement améliorée ensuite, surtout pendant la soirée du Stress Test du 14 mai.

Cet endroit comporte plus de PNJ que dans tout SWTOR

Du coup, avec tous ces retours positifs, on aurait tendance à se laisser aspirer par le consensus général de l’opinion. Ou on pourrait aussi critiquer Guild Wars 2 pour faire style on est les Télérama du jeu vidéo, comme par exemple dire que le jeu n’est qu’une succession d’instances, que les combats sont brouillons, ou que les évènements dynamiques sont une pale copie de ceux déjà présents dans Warhammer. On pourrait aussi dire qu’on a quand même des quêtes qui nous demandent de tuer 10 rats ou de ramasser 20 défenses de sanglier, que le WvW c’est du train Vs train quand y’a du monde et du JcP quand y’a personne (Joueur Contre Porte). Oui on pourrait le dire, mais nous ne le ferons pas (ce qui est un mensonge parce que je viens justement de le faire, c’est assez malin car ça nous permet de critiquer le jeu tout en ayant l’air de se poser contre la critique facile). Mais plutôt que de passer des siècles à argumenter sur les qualités ou défauts du jeu, Warlegend.net vous propose aujourd’hui une approche plus globale, nous allons donc parler du produit Guild Wars 2, et non du jeu.

Guild Wars 2 est un MMORPG au sens littéral du terme, c’est à dire que le temps de développement du produit avant sa mise sur le marché est très long et qu’il faut beaucoup d’argent pour payer la production du jeu, et la masse salariale. Il faut aussi des gens ultra-compétents aux postes-clés, on ne manage pas un studio de 300 personnes comme si c’était une baraque à frites. Au tout début du marché des MMO, un modèle économique s’est très vite imposé : l’abonnement mensuel. On ne parle plus de jeu mais de « service », on achète le jeu et ensuite on paye un abonnement pour accéder à ses services. De l’aveu même de John Smedley, président de Sony Online Entertainment (Everquest, Everquest 2, Star Wars Galaxies, Planetside, etc), ce mode de fonctionnement devait servir à assurer une source de revenus stable et mensuelle pour amortir en temps réel le développement d’autres produits. Sur le papier comptable, c’est un peu le rêve : on finance un produit, qui, s’il se vend bien financera lui-même les produits suivants. Au début, c’était génial, tout le monde payait pour s’éclater, on dansait nus sous la pluie, fiers de participer à cette grande aventure en ligne. Et on ne se sentait pas volés, vu que cet argent servait à payer les serveurs, la bande passante, et l’ajout de contenu. Enfin ça c’est ce qu’on pensait.

Défense de sortie de tunnel avec autruches de combat

En avril 2005, un jeune studio de développement de jeux vidéo comprenant des anciens employés de Blizzard propose un nouveau modèle financier au beau milieu des MMO avec abonnement : ArenaNet commercialise Guild Wars, un CORPG (Competitive Online Role Playing Game) sans abonnement mensuel, avec ensuite des services vendus en ligne. Tout le monde en rigolait bien à l’époque ; sevrés de MMO avec abonnement, la planète entière ou presque venait d’acheter et de découvrir World of Warcraft, chantre ultime de l’abonnement au mois. « Quoi, un MMO gratuit ? Haha, bonne chance pour payer les serveurs ou les employés ! ». Je me rappelle bien de cette remarque idiote, c’est moi qui l’ai faite. Seulement, après quelques années, Guild Wars s’impose comme une réussite financière avec son modèle économique basé sur la vente d’extensions et de services plutôt qu’un abonnement mensuel. Mais comment ont-ils fait ? C’est simple, NCSoft est une société qui publie ses comptes, et nous constatons sur ce post par exemple que la bande passante et la location des serveurs pour TOUS les jeux NCSoft est ridicule, c’est 4% de leurs dépenses à la louche. Oui, 4%. Alors à moins d’avoir trouvé une technologie venue du futur, on se rend compte que l’abonnement mensuel qui sert à payer les serveurs est un mythe, et que pour NCSoft, la dépense liée à l’entretien des serveurs est ridicule par rapport à la masse salariale qui correspond à 50% des dépenses, par exemple.

Le problème quand on paye un abonnement à un MMORPG, c’est qu’au bout d’un moment on n’y va plus pour se faire plaisir, on y va pour amortir son abonnement. Même inconsciemment, les quêtes journalières et hebdomadaires popularisées par WoW invitent le client à jouer sur le modèle du quota, « tiens j’ai pas encore fait mes dailies, il faut que je m’y mette ». Et quand on coupe son abonnement parce qu’on en a marre, on se rend compte qu’on aime bien se connecter de temps en temps pour voir ce qui se passe, alors on finit par reprendre l’abonnement, et on paye tous les mois pour se connecter 10 minutes par semaine. Et ça, ArenaNet l’a bien compris avec Guild Wars : pas d’abonnement, pas de contraintes, les gens achètent le jeu et sont libres de se connecter quand ils veulent sans avoir le boulet de l’abonnement qui roule en permanence à côté. Et pour les joueurs qui ne veulent pas passer des heures dans la semaine à acquérir un objet ou qui sont prêts à payer quelques euros contre des services, la boutique en ligne (cash shop) est là pour leur proposer ce dont ils ont besoin. Ce modèle économique bénéficie à tout le monde : le studio vend des services qui ne coûtent pratiquement rien en termes de développement, et le joueur paye mais cette fois-ci pour accéder à des services supplémentaires, plutôt qu’au simple fait d’avoir le droit de se connecter. On créé une plus-value des deux côtés du fric.

Le WvW c'est chouette

Guild Wars 2 est un MMORPG sans abonnement mensuel avec une boutique en ligne proposant des services dans le jeu. L’ajout de contenu ? Il est financé puisque payant. « Ouais, malins les crabes, ils vont sortir plein d’extensions pour nous faire payer plus ! » Pas si sûr, Guild Wars a proposé le même nombre d’extensions que World of Warcraft dans la même période. Mais la finalité de la réflexion n’est pas de dire que les autres MMO sont des voleurs ou que Guild Wars 2 est le MMO des prolétaires. On a là une boîte de jeux vidéo qui a réussi son pari et qui veut remettre ça avec un deuxième opus, en proposant le même modèle économique. C’est ça l’innovation, c’est de proposer un nouveau modèle, une nouvelle façon de jouer, une évolution du standard. Alors oui, on aura certainement encore beaucoup de quêtes imposant un génocide porcin, mais cette fois c’est à nous de choisir quand on voudra payer pour le faire. Plutôt malins, pour des crustacés.

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