DX12 VS DX11 – Plus de 100FPS de différence !

Commentaires (14)
  1. Galaxyan dit :

    Genre de news que je suis incapable de faire

  2. milouz dit :

    Donc en gros pour le commun des mortel et leur machine pour les plus chanceux autour de 1000€ ça ne changera pas grand chose :(
    Il faudra surement avoir un proc et 2 cartes graphiques hors de prix :)
    wait & see.

  3. Oith dit :

    Merde, j’aurais peut-être dû monter un SLI au lieu d’acheter une 970.

    Remarque, ce sera uniquement pour les jeux supportant DX12, donc il y a de la marge. Espérons que la nouvelle version apporte son lot de performances sur les systèmes à mono-gpu.

  4. Aresias dit :

    L’article est très très très incomplet voilà ce que fait DirectX 12:
    Il augmente le nombre de "drawcall" c’est le nombre d’objets qu’on peut tracer à l’écran. Concrètement avec DirectX 11 à partir de 6000 objets en même temps à l’écran niveau performances on commence à prendre une claque alors qu’avec DirectX 12 on peut monter à 600 000 pour les même performances.
    Je dis des nombres au pif pour donner un exemple: Votre carte graphique affiche un seul objet à 3 millions de polygones. Maintenant vous affichez 300 000 objets de 10 polygonnes. Le nombre de polygonne total à afficher par la carte graphiqe est le même mais il y a une énorme perte de performances dans le second cas. C’est dans ce cas là que DirectX 12 est beaucoup plus performant.
    A noter que c’est le CPU qui bride les performances de la carte graphique. Dans le cas d’un jeu de stratégie avec des milliers d’unités à afficher c’est là qu’on a un gain énorme de performances par exemple.

    Pour ce qui est de la gestion du multi-GPU:
    -Actuellement le SLI et Crossfire c’est de la connerie. ce qui se passe c’est que le premier GPU calcul une image et le second GPU calcul l’image d’après. Donc vous avez 2 fois plus de FPS mais le temps de calcul de chaque image reste le même qu’avec une seule carte graphique donc vous avez la même latence entre chaque image.
    si par exemple votre PC en mono-GPU met 10ms pour calculer une image ça fait du 100fps. Si vous faites un crossfire ou SLI vous allez passer à 200 fps (enfin pas tout à fait vrai le scaling n’est pas de 100%) mais vous allez toujours avoir 10ms de latence de retard avant que les images arrivent à votre écran.
    -DirectX 12 va permettre pour la première fois aux 2 GPU de travailler sur la même image. 1 GPU calcul par exemple la moitier gauche de l’image et l’autre GPU en simultané la partie droite de l’image. Cette fois vous allez réellement divisé par 2 votre temps de latence pour calculer chaque images.

  5. Oith dit :

    Merci pour le commentaire. J’voulais aller chercher plus d’informations sur le sujet mais l’appel de SMITE s’est fait plus fort.

    J’ai hâte de voir ce que donnera les résultats de DX12.

  6. Oith dit :

    donneront*

  7. gohan dit :

    plus optimiser pour les gros pc comme dit <a href=’http://www.warlegend.net/members/milouz/’ rel="nofollow">@milouz</a> faut avoir un SLI et un gros cpu

  8. Aresias dit :

    Pas du tout c’est même l’inverse.
    Une personne avec un petit CPU aura un gain de performances bien plus élevé.

  9. Adrii / Osmoss dit :

    Mouais s’pas mal tout ça

    Il était temps qu’une nouvelle version de DirectX sorte !

  10. plutot impressionnant ^^

  11. Gorilla dit :

    C’est prometteur mais faut voir ce que ça apportera aussi aux config qui ne sont pas très haut de gamme.

  12. Buster, Busterz dit :

    intéressant !

  13. Elvia dit :

    Aresias ce n’est pas un article, ce n’est pas un article incomplet, c’est une news/brève concernant les dernière infos sur DX12 donné par le CEO de Stardock, je n’avais pas pour but de faire un exposé complet sur le sujet. D’ailleurs si tu as envie, tu peux toi même créer un article sur le site qui peut être validé par la rédac :) ;)

  14. milouz dit :

    wait & see c’est sur que si ça peut faire gagner 20-30 FPS au communs des mortels ça sera déjà ça.

Laissez une réponse