Capcom sort enfin Pragmata après six longues années d’attente, et le titre propose l’une des meilleures mécaniques de shoot de la génération. De quoi compenser la déception de l’écriture. Bienvenue sur la Lune.

Jongler du cerveau

Le concept de base du gameplay de Pragmata tient en une phrase : Hugh tire, Diana hacke, et les deux activités se déroulent en parallèle. Sur le papier, ça sentait le gadget casse-gueule, le genre d’idée qui finit en mini-jeu optionnel qu’on désactive après deux heures. En manette, c’est tout l’inverse. Les robots ennemis sont blindés au point d’être quasiment increvables avec votre flingue de base, jusqu’à ce que Diana s’attaque à leur grille de hacking, navigue de nœud en nœud avec les boutons d’action, et finisse par exposer leurs points faibles. À ce moment-là, le robot s’ouvre comme un homard, et vous pouvez enfin lui faire cracher ses circuits.

Ce qui frappe, c’est que ce double système n’est jamais du flan décoratif. La gestion des munitions force la main : votre arme principale a un chargeur limité qui se recharge tout seul avec le temps, donc plutôt que de spammer la gâchette, vous êtes naturellement amené à enchaîner les phases de hacking pendant que vos munitions reviennent. Le rythme qui en découle rappelle furieusement les meilleurs moments de Dead Space, quand il fallait jongler entre viser, recharger et changer l’orientation des projectiles à la volée. Sauf qu’ici, c’est encore plus tendu, parce que pendant que vous naviguez dans la grille de hacking, le robot continue d’avancer et de cogner, et il faut sans arrêt garder un œil sur lui tout en manipulant l’interface de hacking pour ne pas se faire surprendre. La tension vient moins des dégâts encaissés que de cette gestion d’attention permanente, comme si le jeu chatouillait deux zones différentes du cerveau en même temps.

Et le système ne se contente pas d’exister, il se développe. Au fil de la progression, des nœuds jaunes spéciaux apparaissent sur les grilles, avec des effets dédiés : booster les dégâts, provoquer une surchauffe, raccourcir le temps de hack. Les modes de hacking changent carrément la nature du mini-jeu — j’ai personnellement adoré le mode Frappe, qui transforme les nœuds classiques en nœuds offensifs et récompense un enchaînement tir-puis-hack plutôt qu’un rush bête et méchant vers le nœud vert. Résultat : les finish moves qu’on débloque en remplissant la jauge d’étourdissement ou en atteignant le fameux nœud violet d’exécution envoient sec.

Grise-mine

Entre deux missions, on revient au Refuge, et c’est là que Pragmata révèle sa générosité. On y améliore l’armure de Hugh, le hacking de Diana, chaque arme et chaque nœud disponible, on débloque un hacking automatique pour les flemmards, on étend les réserves de soin façon Dark Souls (limitées et rechargées uniquement au retour au hub). Le système de progression est d’une finesse remarquable : la difficulté évolue par paliers de découverte, apprentissage, mise à l’épreuve, puis maîtrise totale, et le jeu sait quand vous lâcher la bride et quand vous laisser souffler. Le bingo géré par un robot sympathique, les dioramas à construire, les missions de simulation jouables au hub, tout ça nourrit une boucle de progression qui ne tombe jamais dans le grindfest stérile.

Côté arsenal, c’est du tout bon aussi. Les armes sont réparties en trois codes couleur (rouge, vert, bleu) qui forcent à équilibrer son setup, et chacune a sa vraie identité : on a par exemple celle qui révèle la position d’un robot camouflé, celle qui crache des bombes collantes grignotant la grille de hack pour la compléter plus vite ou encore le truc qui détourner l’attention des boîtes de conserve les plus coriaces. Grâce à ça on doit prendre de vraies décisions tactiques avant même d’entrer en combat.

Bon et puis il y a la direction artistique des ennemis. Le bestiaire est honnête en quantité, mais visuellement, tous les robots baignent dans les mêmes nuances de gris métallique, avec un orange qui apparaît sur les versions améliorées comme seule variation notable. Je comprends que ça colle à l’esthétique « NASApunk » froide et clinique de la base lunaire, mais à la longue, on sent tout de même une petite lassitude pointer le bout de sa frimousse. Le level design suit la même logique : certains segments sont tortueux et bien pensés, d’autres ne sont que des successions de couloirs et de salles qui se verrouillent jusqu’à l’extermination complète, une structure qui sent le classique réchauffé.

« Hugh, ton frère est en fait ton père » *musique dramatique*

Les graphismes de Pragmata font décrocher la mâchoire. Le RE Engine fait encore des merveilles, et Capcom a sorti l’artillerie lourde : on multiplie les claques visuelles, entre la reconstitution d’un bout de New York ou les balades sur la surface lunaire avec la Terre suspendue à l’horizon. Le travail sur l’animation faciale de Diana est particulièrement soigné, et le contraste entre les espaces intérieurs aseptisés et l’immensité froide du vide spatial crée une ambiance sonore et visuelle cohérente du début à la fin. Sur PS5, le mode résolution tourne en 60 FPS stables, avec quelques rares micro-saccades en cinématique qui passent (presque) totalement inaperçues. Bref, niveau technique, Capcom continue sur sa lancée des dernières années, et ça se voit.

Par contre, faut qu’on parle de l’histoire, et là on attaque le gros point faible du jeu, et de très loin. Une IA de station qui devient folle, une androïde qui découvre l’humanité, un bonhomme avec des flingues qui doit sauver le monde : on coche toutes les cases du sci-fi de supermarché, et les rebondissements se voient arriver à des kilomètres. Pire, certains retournements scénaristiques majeurs sont relégués dans des datapads optionnels qu’on peut totalement zapper, alors qu’ils concernent l’existence même de Diana — un choix d’écriture franchement curieux pour des informations censées être centrales. Quant à la gamine elle-même, son insouciance enfantine fonctionne par petites touches (les dessins au crayon, le cache-cache, les objets terrestres qu’on lui ramène) au début, jusqu’à ce qu’on en puisse plus, tout simplement.

La relation père-fille entre Hugh et Diana reste malgré tout un liant émotionnel du jeu, et c’est là que Pragmata évite le piège du « sad dad simulator » qu’on a vu cent fois ailleurs. Hugh n’est pas un vétéran torturé qui rumine sa tragédie personnelle, c’est un type plutôt simple qui apprend à devenir père sur le tas, et ça sonne plus sincère que cynique. Mais l’écriture autour de ce duo reste d’une banalité qui tranche violemment avec la sophistication du système de jeu. On sent que Capcom a mis tout son génie créatif dans la manette et zéro dans le scénario, et le déséquilibre est flagrant.

Une excellente mécanique, et un scénario qui aurait dû rester sur Terre

Pragmata, c’est une mécanique de hack-and-shoot diablement efficace, portée par un bon système de progression et une technique irréprochable. En face, un scénario téléphoné avec des rebondissements aux faux airs de Feux de l’Amour et une Diana trop agaçante. Avec une durée de vie maîtrisée autour de 13 heures, le jeu sait s’arrêter au meilleur moment — une qualité trop rare pour ne pas être saluée.

Ce qu’on a aimé :

  • Le duo tir/hacking, fluide, tendu et constamment renouvelé
  • Système de progression et arsenal d’une grande générosité
  • Réalisation technique et direction artistique des décors au top, 60 FPS stable sur PS5
  • Relation Hugh/Diana sincère, loin des clichés du « dad game » torturé
  • Durée calibrée, sans remplissage artificiel

Ce qu’on n’a pas aimé :

  • Scénario prévisible, écriture plate, twists téléphonés
  • Informations clés sur Diana reléguées dans des datapads optionnels
  • Diana qui répète les mêmes lignes de dialogue en boucle
  • Bestiaire visuellement uniforme (gris/orange)
  • Level design parfois trop classique, structure couloirs-et-vagues d’ennemis
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.

Testé sur PS5 standard

Pragmata est disponible sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.