Pearl Abyss a enfin lâché son RPG solo, et c’est à la fois l’un des mondes ouverts les plus dingues de la génération actuelle et une brillante leçon de plantage en règle sur l’aspect scénaristique. Bienvenue dans le chaos.

Un décor si beau qu’on entend le vide scénaristique y souffler

Pearl Abyss avait une mission impossible : prendre l’ADN du MMO Black Desert Online et le transplanter dans un RPG solo narratif cohérent. Le résultat, c’est Crimson Desert, un titre qui s’est manifestement regardé dans un miroir un peu trop longtemps, a vu Geralt, Arthur Morgan et Link lui faire des clins d’œil, et a décidé qu’il pouvait les battre tous les trois en même temps. The Witcher 3 pour les quêtes, Red Dead 2 pour les chevauchées, Tears of the Kingdom pour les puzzles, le tout mâtiné d’Elden Ring pour les bastons de boss. Et quelque part au milieu de ce bazar ambitieux, une histoire censée tenir le tout ensemble. Censée.

Le continent de Pywel est une claque authentique. Pas juste beau — vivant. La faune et la flore fonctionnent sur des cycles autonomes, la météo dynamique transforme les mêmes zones en décors radicalement différents selon l’heure, et les distances d’affichage donnent régulièrement envie de poser la manette pour contempler le panorama depuis un sommet. Pour trouver quelque chose d’équivalent, il faut remonter à Red Dead 2 pour la densité narrative du monde, et encore : Pywel le surpasse sur la verticalité pure et la variété des biomes. Mais ce n’est pas qu’un décor : c’est un écosystème dans lequel on s’installe vraiment. On gère des caravanes marchandes dont les prix fluctuent selon l’offre et la demande, on développe un camp de base, on planifie des routes commerciales comme si on avait un MBA de la dark fantasy. Le genre de boucle secondaire dont on pense d’abord qu’elle ennuiera, et qui finit par squatter les pensées entre deux sessions.

Sauf que cette richesse systémique cohabite avec une narration qui ressemble à un dossier de production bâclé au dernier moment. Kliff, le protagoniste principal — un mercenaire viking qui, à priori, est censé nous éblouir de son charisme (en tout cas ça devait sûrement être l’idée à la base) — se fait tuer dans les premiers instants, puis ressusciter par une entité mystérieuse, presque par hasard. Elle-même ne semble pas trop savoir pourquoi, ça lui a pris comme une envie de pisser, semble-t-il. Kliff partage ensuite l’affiche avec Damiane et Oongka, deux personnages jouables dont l’intégration dans l’histoire frôle le bug de scénariste : Damiane disparaît des chapitres entiers avant de réapparaître comme Greymane (le clan auquel appartient Kliffounet) et à priori tout le monde est ok avec ça, sans cérémonie ni logique. Et pour couronner le tout, le trio reste muet comme une carpe pendant les dialogues — les PNJ s’adressent à Kliff, Kliff fixe l’horizon en silence, et l’immersion se désintègre en direct. C’est du récit en kit, comme si chaque chapitre avait été écrit par une équipe différente sans brief commun — ce qui, vu l’héritage MMO du studio, n’est pas une hypothèse absurde.

Le héros se relève doucement, pour pas que les genoux ils craquent

Manette en main, les premières heures sont déroutantes à un niveau qui confine à l’hostilité. Le mapping par défaut au lancement était une aberration : crouch sur le stick gauche pressé, sprint sur double-tap du bouton X, gadgets sur hold du stick gauche. Aucun tutoriel n’aidait vraiment à intégrer cette logique. Pearl Abyss a répondu : d’abord en séparant esquive et dash sur des inputs distincts, puis en livrant avec le patch 1.09.00 un remapping complet de la manette — n’importe quelle action sur n’importe quelle touche, sans restriction. C’est l’une des corrections les plus impactantes de toute la séquence de patches, et elle change radicalement le ressenti pour quiconque a tourné le dos au jeu trop tôt.

Avec sa foule de patchs dans le caisson (et d’autres continuent d’arriver au fur et à mesure), Crimson Desert dévoile ce qu’il a vraiment dans le ventre. Kliff enchaîne des combos sword-and-shield avant de plaquer un adversaire au sol façon catcheur surmotivé, Damiane jongle entre rapière et lance avec son bouclier qui couvre ses flancs, Oongka balance des attaques élémentaires de zone qui dézinguent les groupes entiers. Le skill tree, intelligemment pensé sans stats plates, ne donne que des nouvelles possibilités de mouvement : un grappling hook qui catapulte à travers le vide, un wingsuit, un dropkick qui envoie les gus à cinquante mètres. Les Abyss Gears diversifient les builds de façon substantielle. Le problème, c’est que tout ça est rangé bien au chaud derrière un investissement en heures conséquent. Pour le dire clairement, Crimson Desert te demande une bonne dizaine d’heures avant de te montrer ce qu’il a vraiment dans le ventre. Pas étonnant que beaucoup lâchent l’affaire avant d’y arriver.

Les boss fights restent le point le plus clivant — et le moins résolu. Pearl Abyss a refusé la comparaison soulslike, mais sur le terrain, ces combats sont du From Soft déguisé en action-RPG festif : phases multiples, patterns à lire, farm obligatoire de consommables. Ce serait acceptable si la caméra et le lock-on faisaient leur boulot. Ce n’est pas le cas et en ça on pourrait presque dire que la comparaison avec From Soft est d’autant plus justifiée. Quand un boss se téléporte ou décolle, perdre le tracking en plein timing de parry, c’est la mort direct — parfois littéralement. Ce problème n’a pas été résolu par les dix patches successifs, et c’est d’autant plus rageant que les boss eux-mêmes, dans leurs designs et patterns, sont souvent excellents. Le hard mode ajouté post-lancement ne fait qu’aggraver l’équation.

Un monde extraordinaire dans un moteur qui toussote encore

La situation technique au lancement était franchement limite. Le mode Performance sur PS5 standard : textures baveuses, pop-in prononcé, framerate qui tangue dans les combats à haute densité. Le mode Quality : le beau rendu, mais des drops perceptibles dès qu’une dizaine d’ennemis s’invitent à la fête. Les séquences de guerre avec des dizaines de soldats à l’écran — parmi les moments les plus spectaculaires du jeu — se transformaient en slideshow au pire moment. Pearl Abyss a travaillé vite et bien depuis : le mode Balanced avec V-Sync désactivé est aujourd’hui la configuration de référence sur base PS5, avec un rendu quasi-identique au Quality et un framerate nettement plus stable. Le raytracing intégré par patch améliore sensiblement les réflexions.

La direction artistique mérite quant à elle qu’on s’y arrête franchement. Pywel mélange héroïc fantasy médiévale, steampunk décomplexé et SF assumée — des robots dans les champs, une ville alimentée à l’électricité en plein Moyen Âge, un jetpack récupéré sans sourciller dans le premier donjon. Ce patchwork aurait pu être un gloubi boulga (oui, je suis pour l’utilisation du terme « gloubi boulga ») douteux ; c’est au contraire l’une des identités visuelles les plus fortes du genre depuis longtemps. Dommage que le moteur maison BlackSpace Engine reste à deux vitesses. En extérieur, c’est imbattable. En intérieur, c’est une autre histoire : le patch 1.08.00 a corrigé les pires bavures graphiques quand le raytracing est désactivé, mais les problèmes de cohérence lumineuse en intérieur qui affectaient le titre au lancement n’ont pas disparu pour autant. Même constat sur le cycle jour/nuit, qui ressemble à un choix de design mal assumé plutôt qu’à un bug : la nuit ne dure que quatre heures, votre lanterne n’éclaire que trois mètres, et l’horizon lointain baigne dans une lueur de plein jour.

Les quêtes secondaires, elles, n’ont pas toutes bénéficié de la même attention. Il y a de vraies pépites — des enjeux politiques sur les tensions entre factions, des séquences de guerre à grande échelle qui tiennent du Dynasty Warriors sous stéroïdes, des puzzles environnementaux qui demandent une vraie réflexion. Et puis bon il y a le reste : des missions qui traînent les patte, des séquences d’espionnage où il faut rester planté dans un spot précis à écouter des dialogues non-skippables en boucle, et des bonne vieilles quête FedEx Express qui sentent à plein nez l’héritage Black Desert Online.

Un excellent RPG, si on oublie le cœur de ce qui fait un RPG

Un monde ouvert d’exception, un système de combat qui met trop longtemps à révéler ses vraies cartes, et une narration qui restera structurellement le boulet du jeu. Pearl Abyss a livré un travail de correction post-lancement exemplaire — et continue. Mais certaines failles ne se patchent pas. Pour ceux qui lâchent la quête principale et s’abandonnent au bac à sable, c’est probablement l’un des RPG monde ouvert les plus captivants de la génération. Pour les autres : Pywel est magnifique, mais il lui manque la chaleur et l’envoûtement d’une histoire que l’on voudrait dévorer au coin du feu.

Ce qu’on a aimé :

  • Le monde ouvert de Pywel est techniquement parmi les plus impressionnants jamais créés
  • Mécaniques de simulation de vie profondes : caravanes, économie, gestion de camp
  • Le système de combat, une fois débloqué, est un défouloir profond avec une vraie richesse de builds
  • Direction artistique hybride fantasy/steampunk/SF : une identité visuelle forte et cohérente
  • Travail de patch post-lancement exemplaire : remapping complet, framerate, stockage, UI

Ce qu’on n’a pas aimé :

  • Narration structurellement bancale, personnages transparents et fadasses
  • Combat brouillon et courbe d’apprentissage hostile pendant les premières dizaines d’heures
  • Caméra de combat et lock-on toujours défaillants sur les boss fights — faille structurelle non résolue
  • Quêtes secondaires à forte proportion de remplissage hérité du MMO
WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.

Testé sur PS5 standard

Crimson Desert est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.