Leon est de retour, flanqué d’une petite nouvelle, pour un Requiem qui veut marier action débridée et horreur poisseuse. Capcom joue son va-tout.

Une narration entre héritage pesant et vent de fraîcheur

Oubliez la parenthèse enchantée (ou pas) des Winters ; Capcom revient aux fondamentaux avec une recette qui sent bon le soufre et le complot corporatiste. Resident Evil: Requiem nous balance une structure narrative binaire en nous faisant alterner entre l’indéboulonnable Leon S. Kennedy et Grace Ashcroft, une analyste du FBI qui n’a clairement pas signé pour ce merdier. On se retrouve projeté dans une affaire qui dépasse largement le simple cadre du bioterrorisme de base, nous ramenant aux racines d’Umbrella tout en fêtant les 30 ans de la franchise avec une générosité qui frise parfois l’overdose. L’intrigue ne réinvente pas la roue du scénario de série B, mais elle a le mérite d’offrir une mise en scène épique qui tente de lier les morceaux épars d’un lore devenu labyrinthique au fil des décennies. L’écriture joue constamment sur la corde sensible de la nostalgie, nous faisant traverser des lieux iconiques tout en introduisant des enjeux inédits qui amorcent, on l’espère, un véritable tournant pour la saga.

Le génie (ou la paresse, c’est selon) de cet épisode réside dans son monde morcelé qui fait office de musée vivant de l’horreur. On ne parle pas ici d’un open-world, mais d’une succession de zones semi-ouvertes d’une densité folle, où chaque recoin semble avoir été pensé pour nous rappeler les heures de gloire de Raccoon City. L’alternance entre Grace, qui subit l’horreur avec une vulnérabilité rafraîchissante, et Leon, qui distribue les tatanes comme s’il était dans un Expendables sous stéroïdes, crée une dynamique intéressante mais parfois schizophrène. On navigue entre des phases d’investigation lentes, où la tension grimpe à chaque grincement de porte, et des séquences d’action pure où la mise en scène explose littéralement à l’écran. C’est ce contraste permanent qui définit l’identité de Requiem : un jeu qui refuse de choisir entre ses deux visages et qui préfère nous jeter au visage tout ce que la licence a produit de mieux (et de pire) en trois décennies.

L’immersion environnementale est sans doute le point le plus réussi de cette construction de monde. Le RE Engine fait des miracles pour dépeindre des environnements où la corruption organique se mêle à l’architecture froide des laboratoires secrets. La dualité des protagonistes permet d’explorer les mêmes lieux sous des prismes différents : là où Leon verra une arène propice à un ballet de balles, Grace y percevra un labyrinthe oppressant où la moindre erreur de placement est fatale. Cette approche permet de recycler intelligemment certains assets sans que cela ne paraisse trop flagrant, grâce à un level design vertical qui force à revoir sa manière d’appréhender l’espace. Le jeu nous bombarde de documents et de secrets à débusquer, récompensant les joueurs qui prendront le temps de fouiller chaque tiroir entre deux crises cardiaques, tout en maintenant un rythme soutenu qui évite les temps morts souvent reprochés aux épisodes plus classiques.

Un système de jeu schizophrène entre survie et boucherie

Côté gameplay, on est face à un véritable monstre de Frankenstein qui tente de fusionner l’exigence technique d’un Resident Evil 4 Remake avec l’oppression brute d’un RE7. Le système de combat de Leon est une pure merveille de précision chirurgicale : les hitboxes des ennemis réagissent au millimètre près, permettant de démembrer du zombie avec une satisfaction presque malsaine. On retrouve le système de parade au couteau qui demande un timing serré sur les frames d’attaque adverse, transformant les affrontements en une danse macabre où la gestion de l’espace est vitale pour ne pas finir submergé. À l’inverse, Grace propose une approche beaucoup plus orientée « Survival-Horror » pur jus. Ses munitions sont rares, ses capacités de mouvement limitées, et elle doit souvent compter sur son intelligence et l’environnement pour se sortir de situations inextricables. C’est ici que le jeu brille par son exigence : passer d’un personnage à l’autre force le joueur à réapprendre ses priorités de build et de gestion d’inventaire en temps réel.

La gestion des ressources revient au centre de l’expérience, mais avec une subtilité technique bienvenue. Le jeu introduit un système d’artisanat simplifié mais stratégique, où choisir de fabriquer une grenade plutôt que des munitions de pistolet peut changer radicalement l’issue d’un combat de boss. Les puzzles, bien que moins tordus que dans les opus des années 90, demandent une observation minutieuse et s’intègrent organiquement dans la progression sans jamais casser le rythme. On sent que Capcom a voulu plaire à tout le monde : les maniaques de l’optimisation passeront des heures dans les menus à organiser leur mallette façon Tetris, tandis que les amateurs de sensations fortes se délecteront des pics de difficulté lors des rencontres avec les « Screamers », ces nouveaux ennemis dont les patterns sont aussi imprévisibles que punitifs. L’équilibrage entre les deux styles de jeu est une prouesse technique, même si certains puristes regretteront peut-être que l’action prenne parfois le pas sur l’angoisse lors des segments avec Leon.

En parlant de technique, l’IA des ennemis a fait un bond en avant non négligeable. On n’est plus face à de simples sacs à PV décérébrés ; les créatures de Requiem savent vous contourner, utiliser le décor et réagir de manière dynamique à vos tir. Un zombie touché à la jambe rampera avec une agressivité renouvelée, tandis que les boss possèdent des phases de; mutation qui obligent à changer de stratégie à la volée, testant vos réflexes et votre connaissance des builds de personnages La sensation d’impact des armes est prodigieuse, chaque détonation résonnant avec une puissance qui justifie l’investissement dans un bon casque audio. C’est ce souci du détail, de la frame de réaction à l’impact des projectiles, qui place Requiem au sommet des Action-RPG horrifiques actuels, prouvant que Capcom maîtrise son sujet sur le bout des doigts, même quand ils se laissent aller à un fan-service parfois un peu trop généreux.

Le RE Engine au sommet de son art

Visuellement, Resident Evil: Requiem est la claque qu’on attendait pour justifier l’achat d’une PS5 ou d’un PC de compétition. Le mode 4K/60 FPS est d’une stabilité exemplaire, avec des chutes de framerate quasiment inexistantes, même lorsque l’écran est saturé d’effets de particules et de fluides organiques douteux. Le Ray Tracing apporte une profondeur incroyable aux éclairages, rendant les zones d’ombre de Grace particulièrement anxiogènes : chaque reflet sur une flaque de sang ou sur une vitre brisée participe à une ambiance visuelle poisseuse et magnifique à la fois. Les modèles de personnages, Leon en tête avec ses muscles saillants et sa mèche toujours impeccable, affichent un niveau de détail ahurissant, des pores de la peau aux textures des vêtements qui se salissent en temps réel au fil des affrontements.

L’exploitation des fonctionnalités de la DualSense est, pour une fois, autre chose qu’un simple gadget marketing. Les gâchettes adaptatives offrent une résistance différenciée selon l’arme utilisée : le recul d’un fusil à pompe se fait sentir jusque dans vos phalanges, tandis que la tension de l’arc de Grace demande un véritable effort physique qui renforce l’immersion. Le retour haptique permet de « sentir » la texture du sol ou la proximité d’un ennemi, complétant un design sonore 3D absolument terrifiant. Entendre un grognement passer de l’oreille gauche à l’arrière de votre crâne avec une telle précision spatiale est une expérience éprouvante mais indispensable pour tout amateur de frissons. Les temps de chargement sont, grâce au SSD, totalement invisibles, permettant une transition fluide entre les cinématiques et les phases de jeu, ce qui renforce l’aspect cinématographique de l’aventure.

Cependant, tout n’est pas parfait dans ce tableau idyllique. Si les intérieurs sont d’une finesse à tomber, certaines zones extérieures plus vastes accusent parfois un léger retard technique avec des textures un peu baveuses ou un aliasing qui pointe le bout de son nez sur les éléments lointains. On note aussi quelques bugs de collision mineurs lors des animations de mise à mort au corps à corps, un petit prix à payer pour une expérience globale aussi fluide. La direction artistique, bien que très solide, s’égare parfois dans un côté « trop propre » qui jure avec la thématique de la décomposition, mais cela reste du chipotage de technicien exigeant. Capcom nous livre ici une copie technique quasi parfaite, optimisée aux petits oignons, qui prouve que le RE Engine a encore de très beaux restes pour nous faire faire des cauchemars en haute définition.

Orfèvrerie sanglante

Resident Evil: Requiem est le point d’orgue de 30 ans d’histoire, un titre généreux qui refuse de choisir entre l’action spectaculaire et l’horreur viscérale. En proposant deux styles de gameplay radicalement différents via Leon et Grace, Capcom réussit à satisfaire tous les profils de joueurs, des techniciens du parry aux amoureux de l’angoisse pure. Malgré un fan-service parfois envahissant et quelques bévues techniques mineures en extérieur, la précision du système de combat et la maestria du RE Engine en font un incontournable absolu. Un Requiem qui sonne comme une renaissance.

Ce qu’on a aimé :

  • Dualité de gameplay Leon/Grace parfaitement équilibrée entre action et horreur pure.
  • Précision technique des hitboxes et du système de parade (frames).
  • Direction artistique et technique de haute volée (4K/60 FPS ultra stable).
  • Immersion poussée grâce à l’audio 3D et aux retours haptiques de la DualSense.
  • Célébration réussie des 30 ans avec un contenu d’une densité rare.

Ce qu’on n’a pas aimé :

  • Fan-service parfois un peu trop appuyé qui frise le ridicule.
  • Textures extérieures et décors lointains parfois en deçà du reste (clipping léger).
  • Narration binaire qui peut paraître schizophrène par moments.
  • Quelques bugs de collision lors des animations de corps à corps.
  • Micro-gestion d’inventaire qui pourra lasser les moins patients.

 Ce jeu est fait pour vous si :

Vous cherchez à alterner horreur et action pour relâcher la pression.

 Ce jeu n’est pas fait pour vous si :

Vous jouez seul dans le noir la nuit. Et que ça vous fait peur. Et que vous aimez pas ça plus que ça.

WarLegend.net a bénéficié d’une copie presse fournie par l’éditeur de ce jeu.

Testé sur PS5 standard

Resident Evil Requiem est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.